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모바일 응용을 위한 2차원 바코드 인식 시스템」금오공과대학교 산업대학원 석사학위논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트폰을 1 개 선정하고 아래의 사항을 A4 용지 2페이지 이내로 서술하라. (갤럭시 A7 2016
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대학교 대학원 신선희(2011). QR코드의 스토리텔링 도입부 방안에 대한 연구: LEGO社를 중심으로. 건국대학교 디자인대학원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3대별 특징 1) LG 데스크탑 컴퓨터 2) 삼성 갤럭시탭S
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대학교 대학원 논문, 2016. 박지훈, 누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가, 한빛미디어, 2007. 부종철, 몰입형 가상현실 시스템 기반의 VR콘텐츠 구축에 관한 연구, 동서대학교 디지털 디자인 대학원 논문, 2006. 송인조, 가상현실기술을 이용한
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업계고등학생의 진로의사결정 자기효능감에 미치는 효과, 경북대학교 교육대학원 석사학위 청구논문, 2007 변영계 외, 교육방법 및 공학, 학지사, 2008 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년의 학습 1) 학습 동기 2) 학습 의지 3) 몰입감 2. 학습
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소프트웨어 산업에 관한 연구 : 제작 및 유통시장을 중심으로”, 중앙대 대학원, 1996 삼성경제연구소, “한국영화의 도전과 성공전략”, 2001 , “한국 영화산업의 선순환구조와 발전전략”, 2002 , “스크린쿼터제와 한국영화산업”, 1998 , “2000
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대학교 교육대학원 석사학위논문 김선영(2018), 예술로 읽는 4차 산업혁명, 별 김시내(2018), 소프트웨어사회, 빅데이터 그리고 미술교육. 예술교육연구 박신의(2017), “4차 산업혁명과 예술의 미래 - 예술은 기술변화에 어떻게 대응해 왔고, 대응
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대학교 교육대학원 석사학위논문 김선영, 최유정, \"드론에 의한 ‘공중예술’의 의미와 전망에 관한 시론적 고찰,\" 인문사회21 10 no.3 (2019): 1789-1804. 김시내(2018), 소프트웨어사회, 빅데이터 그리고 미술교육. 예술교육연구 김한옥(2018), 4차 산
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모바일 메신저 기업의 자원과 전략에 대한 비교연구.\" 국내석사학위논문 고려대학교 언론대학원, 2014. 서울 2) 권세영. \"콘텐츠 유통플랫폼으로서 모바일 메신저의 발전 방안 연구.\" 국내석사학위논문 한양대학교 이노베이션대학원, 2015. 서
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대학교 대학원 박사학위논문, 2018. 임호현, 숙박 중개 플랫폼 기업, 에어비앤비(Airbnb)는 어떻게 시작하였는가?, 미디어자몽, 2016. 전병유정준호, 디지털 공유 경제와 블록체인, 동향과 전망, 2018. 정수현, 모바일 서비스 브랜드의 브랜드 확장
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소프트웨어에 적용된 ARCS 동기유발 모델의 효과 측정 김흥경(2000), Keller의 동기유발(ARCS) 수업전략이 학업성취와 학습동기에 미치는 효과, 서강대 교육대학원 석사논문 박천환·박한숙(2003), 켈러의 ARCS 동기화 모델의 적용이 초등학교 학생의
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