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Ⅰ. 서 론 연구 목적 첫째, 모바일 상거래 환경의 독특한 특성 규명 둘째, 모바일 상거래 환경의 특성변수를 기술수용모델에 결합시킨 변형 기술 모바일 상거래 수용 모형을 구성하고, 영향요인과 수용의도간의 관계 실증 셋째, 모바일 상
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## 대중문화의 형성과 전달 과정 ○ 인터넷과 모바일 개인과 개인, 개인과 집단, 집단과 집단을 연결시켜주는 커뮤니케이션 매체로서의 대표적 도구 ○ 근대사회 형성 ● 신분개념 사라짐 ● 사회화와 교육을 통해 지적 수준
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대 휴대폰 소액 결제 서비스의 주체는 단연 모바일 결제 솔루션 전문 업체이다. 이들은 대부분 유선 인터넷 상의 온라인 소액결제, 전자화폐 사업을 영위하던 업체로 무선 결제 시장으로 사업을 확장한 경우에 해당된다. 이 업체군의 경우 실
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모바일 월렛은 대부분 실패하거나 미미한 성과를 달성한 경우가 다반사이다. 현재 시점에서도 알리페이를 포함한 다양한 경쟁사가 많은 것을 인식하고 국내시장의점유를위한 발빠른 대처가 필요하다. 3. 뱅크월렛 카카오와 카카오페이의 SWOT
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스템(OS)이 건곤일척의 일전을 벌이는 모바일컨버전스 빅뱅의 해가 될 것이다. 지금 시기에 모바일컨버전스의 주요 흐름을 살펴보는 것이 더 없이 중요한 이유이다. 이 책에서는 모바일컨버전스 현상을 조명하고 앱이코노미를 파악한 후, 소
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게 된 것이다. 이것은 우리의 생활 전반이 모바일 속으로 흡착되어 간다는 말이거니와, 사람들과의 소통에서 다이다믹한 일상의 모습을 전할 수 있다는 것이다. 이로 인해 대중은 그들끼리의 신속한 소통에서 관심사를 찾고, 끊임없이 새로운
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[1] 개요 1.비전 및 경영 이념 모바일 문화의 창조 모바일 기기의 한계를 극복하는 첨단 기기의 제조와 컨텐츠 사업으로의 진출 2. 사업 개념 및 수익 모델 단기: 게임, 동영상을 즐기기에 작은 휴대전화 액정 확대기 + 난반사를 통한 광고효
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1. 시스템 계획 및 선정 1.1 시스템 목적 모바일게임을 이용하는 많은 사람들에게 통신회사의 개입없이 빠르고 편리하게 게임을 다운받을 수 있도록 하기위한 프로젝트이다. 그러나 휴대폰의 특성상 통신회사의 개입이 불가피 하므로 최대한
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  • 등록일 2008.07.27
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 서론 본론 1. 청소년들에게 있어 모바일의 의미 1) 독립성 2) 비싼 장난감ㆍ친구 3) 과시용ㆍ개성ㆍ자기표현 2. 청소년모바일 문화의 현황 1) 최고 한 반에 100% 소유 보통 35명중 33~30명 소유 2) 청소년 아르바이트의 목적이 대부분
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  • 등록일 2005.08.05
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현재 일본에서 서비스 중인 경매나 배달과 같은 참신한 모바일 콘텐츠가 발전하려면, 창의적인 아이디어를 가진 콘텐츠 업체에 대한 지원이 필요하다. 벤처 캐피탈 형태의 대기업 자본은 이러한 역할을 수행해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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  • 등록일 2005.08.09
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