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모바일 미디어를 통해 다른 사람과 커뮤니케이션하는 주된 목적이 통제와 애정임을 짐작할 수 있다. 5. 모바일 놀이문화의 동기(Motive) 분석을 위한 이론 도입 -모바일 놀이문화의 동기는 곧, 앞서 말한 M세대의 행태 동기와 크게 다르지 않을
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놀이 유형에 따른 놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 효과, 부산교육대학교, 교육대학원, 2013. 이수용, 로제 카이와의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구, 서울 :한국만화애니메이션학회, 2014. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론
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놀이는 어린이들의 전통 놀이나 성인들의 모바일 게임 등으로 나타날 수 있다. ③발달적 관점 어린이: 놀이는 학습과 성장의 핵심적인 부분이며, 여가 시간의 대부분을 놀이로 채운다. 레크리에이션은 학교나 지역사회 프로그램을 통하여 구
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모바일콘텐츠개발에는 별 어려움이 없을 거라 생각한다. 실행에 필요한 모바일콘텐츠는 이미 상용화된 것들이다. 무엇보다 중요한 것은 교재연구이다. 교재의 질만이 차별화 시킬 수 있는 유일한 수단이기 때문이다. 없는 시장이다. 사업을
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놀이동산, LPG 충전소,주유소 등의 위치뿐만 아니라 그 중의 하나를 선택하면 위치가 표시된 지도와 상호, 연락처, 등 더욱 상세한 정보를 제공함으로써 이용자들의 불편을 한번에 해결하는 정보서비스를 한다. 모바일 비즈니스 M-GIS 모바
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논문 1건

놀이’자체가 ‘생활’이 될 수 있고, 그 ‘생활’자체가 ‘창조적인 문화활동’이 될 수 있다. 모바일 문화가 형성한 다양한 가능성들과 청소년들의 감수성에 바탕을 둔 문화 창조는 모바일이 추구하는 상업성과 현란한 Mobile technology의 남
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  • 발행일 2007.12.19
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취업자료 1건

놀이’ 동아리 활동을 열심히 했습니다. 수험생이라는 이유로 스트레스를 많이 받는 시기이기도 했지만. 친구들, 선․후배들과 서로 도와가며 공연이나 봉사활동을 하는 과정에서 참고 남을 배려하는 것, 또한 팀웍의 중요성 등에 대해 배
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파워포인트배경 3건

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