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모바일 미디어를 통해 다른 사람과 커뮤니케이션하는 주된 목적이 통제와 애정임을 짐작할 수 있다.
5. 모바일 놀이문화의 동기(Motive) 분석을 위한 이론 도입
-모바일 놀이문화의 동기는 곧, 앞서 말한 M세대의 행태 동기와 크게 다르지 않을
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놀이 유형에 따른 놀이가 유아의 사회성 발달에 미치는 효과, 부산교육대학교, 교육대학원, 2013.
이수용, 로제 카이와의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구, 서울 :한국만화애니메이션학회, 2014. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
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놀이는 어린이들의 전통 놀이나 성인들의 모바일 게임 등으로 나타날 수 있다.
③발달적 관점
어린이: 놀이는 학습과 성장의 핵심적인 부분이며, 여가 시간의 대부분을 놀이로 채운다. 레크리에이션은 학교나 지역사회 프로그램을 통하여 구
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모바일콘텐츠개발에는 별 어려움이 없을 거라 생각한다. 실행에 필요한 모바일콘텐츠는 이미 상용화된 것들이다. 무엇보다 중요한 것은 교재연구이다. 교재의 질만이 차별화 시킬 수 있는 유일한 수단이기 때문이다. 없는 시장이다. 사업을
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놀이동산, LPG 충전소,주유소 등의 위치뿐만 아니라 그 중의 하나를 선택하면 위치가 표시된 지도와 상호, 연락처, 등 더욱 상세한 정보를 제공함으로써 이용자들의 불편을 한번에 해결하는 정보서비스를 한다. 모바일 비즈니스 M-GIS
모바
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