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각 국의 디지털 컨텐츠 관련 법제도
1. 국제기구 동향
1) WIPO(World Intellectual Property Organization, 세계지적소유권기구)
2) WTO/TRIPs
2. 각 국의 법제도 현황
1) 미국
2) EU
3) 일본
Ⅴ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망
Ⅵ. SAP의 성공 사례
1. 기업
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디지털컨텐츠 기술 동향, ITFIND, 2003
배은경 : 남북한 e마켓플레이스 구현방안에 관한 연구, 숙명여자대학교, 2005
송은경 : e-비즈니스 인력양성 활성화 방안에 관한 연구, 연세대학교, 2008
산업자원부 : 2002년 컴퓨터 수출동향 및 2003년 전망, 한
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컨텐츠의 개발 및 마케팅 전략 수립
◈ 국산 비디오게임기의 개발
거대한 세계 비디오게임 시장을 공략하기 위해서는 국산 비디오게임기의 개발이 절실하게 요구되고 있으며, 이를 계기로 게임소프트웨어 개발업체의 발전과 활성화에 크게
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시장을 장악했던 사례를 생각하면 어렵지 않게 상상할 수 있는 결과이다.
Ⅸ. 향후 시사점
세계 디지털 컨텐츠 시장 규모는 약 400억 달러에서 향후 약 1,650억 달러에 달할 것으로 전망되고 있으며, 국내 디지털 컨텐츠 시장규모 또한 지난 해
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전자책(e-book, 전자출판)의 장점과 단점
Ⅳ. 전자책(e-book, 전자출판)의 현황과 동향
1. 하드웨어
2. 소프트웨어
3. 서비스
Ⅴ. 전자책(e-book, 전자출판)과 전자교과서
Ⅵ. 전자책(e-book, 전자출판)의 대중화 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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