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학습의 효과적인 교재 개발 : 대학 인터넷 강의 사례를 중심으로, 교육공학연구 15(3)
나일주(1997) : 가상교육체제 모형 탐색, 서울대학교, 미간행 연구보고서
신정철(1998) : 가상교육과 유관 교육제도, 원격교육 심포지움 발표자료, 방송대학
임
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학습자들로 하여금 역할놀이를 통해 상대를 대하는 자신을 관찰함으로 실제 학습자들의 인간관계를 돌아볼 수 있게 한다.
<참고문헌>
고승덕, 교과교재연구 및 지도, 학문사(1997)
김인식 외, 수업설계의 원리와 모형 적용, 교육과학사(2000)
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모형
학생들로 하여금 문제 상황을 탐색하고 실연하게 한 다음 역할에 대해 토론하게 함으로써 민감한 가치나 정서, 문제해결능력, 의사소통능력 등을 길러주는 학습 모형이다. 역할놀이 수업 모형은 시나리오나 희곡 등을 다루는 국어과에
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학습이론의 학교학습이론
1. 학교학습이론의 개요
2. 유의미학습
3. 선행조직자(advance organizer)
Ⅵ. 교수학습이론의 ARCS학습이론
1. ARCS 이론의 기본 가정(기존 동기 이론의 문제점)
1) 교육공학 이론가들의 태도
2) 동기의 측정과 이론에 관
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학습
1. 창의적 표현 기법의 프로그램 구안?적용
1) 이미지 표현활동
2) 언어 표현 활동
3) 게임
2. 창의적 표현 방법의 프로그램 구안?적용
Ⅳ. 국어과교육(국어교육) 문제해결학습
1. 개념
2. 이론적 배경
3. 모형의 적용
1) 학습주제와의
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유의미 학습이론
1) 유의미 학습 -구속성과 실사성
2) 유의미 학습에서의 인지과정
3) 오수벨의 학습과제의 제시방법
3. 가네(Gagne)의 수업이론
1) 지적 기능
2) 언어적 정보
3) 문제해결
4) 운동기능을 위한 수업설계
5) 태도
4. 가네의
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학습의 비교
B. 교수 학습의 이론
1. 다양한 교수 모형
2. Glaser의 수업과정모형
3. 한국교육개발원(KEDI) 수업과정모형
4. Carroll의 학교학습모형
5. Bloom의 완전학습모형(LFM)
6. Bruner의 발견학습이론
7. Gagne의 수업이론
8. Ausubel의 유의미 학
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학습모형
Ⅴ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 수업모형
1. 1단계
2. 2단계
3. 3단계
4. 4단계
Ⅵ. 초인지(메타인지, 상위인지)와 WBI(웹기반교육)
1. 선 개념 확인 단계
2. 인지갈등 유발 단계
3. 개념 도입단계
1) 개념을 분명히 한다
2) 새 개
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학습자의 학습에 대한 책무성과 주인 의식 및 자율성을 강화
2. 유의미한 맥락 속에서의 학습
3. 고등 수준의 지식 구성에 역동적으로 참여
4. 협동학습을 통해 사회적 상호작용 촉진
5. 비위협적이고 안전한 학습환경 제공
6. 학습내용과 학
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학습)과 제7차 교육과정
Ⅶ. 총체적언어접근법(언어교육, 언어학습)의 수업모형
1. 동기 유발 및 수업에 들어가기-(전체 학습) - 5
2. 학습 문제 확인 및 학습 활동 방법에 대해 정확히 알기 - 5
3. 학습 활동 - 20
4. 선택 학습 -(개별 활동) - 5
5
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