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문학 연구』, 성균관대학교출판부, 1993, pp. 235-283. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 문학의 디지털화와 그 매체적 정체성 2. 연구방법 2.1 양화작업 2.2 통계작업 3. 문학작품의 테마분석 3.1 어휘분포와 테마 3.2. 음소분포와 테마연구 4. 문체지수
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문학의 장르 1. 장르의 의미 1) 라틴어 genus 2) 프랑스의 비평가 브륀트에르<진화론적 장르화> 2. 장르의 분류 1) 2분법 2) 3분법 3) 4분법 Ⅱ. 문학의 디지털화 Ⅲ. 문학과 문학예술 1. 문학예술의 개념 2. 문학예술의 사회적 역할 3. 문
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문학교육의 특징과 연계하여 자신의 생각을 기록해 보았다. 전자동화는 대부분 ‘플래시 애니메이션’의 파일 형태로 제공되어지나 유치원 현장이나 실생활에서 그림파일이나 동영상 파일을 디지털화하여 재구성하는 것도 가능하다. 멀티
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문학과 지성사, 1999 유승호, 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 1999 이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션북스, 2007 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 한국소프트웨어진흥원,
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문학의 필요성 2. 창의력과 동화 교육의 방향 2.1. 창의력의 개념 2.2. 창의적 사고 기능 2.2.1. 유창성 2.2.2. 융통성 3. 창의적 사고 활동과 아동 문학 작품 3.1. 동화의 개념 및 교육적 가치 3.2. 동화와 창의력 교육 3.2.1. 동화 교육
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논문 1건

문학과학사, 2001년. 박성수 하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우 훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외 디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠 <미디어 참고 자료> http://blog.naver.com/freew
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