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문학 연구』, 성균관대학교출판부, 1993, pp. 235-283. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 문학의 디지털화와 그 매체적 정체성
2. 연구방법
2.1 양화작업
2.2 통계작업
3. 문학작품의 테마분석
3.1 어휘분포와 테마
3.2. 음소분포와 테마연구
4. 문체지수
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문학작품의 독서에서 느끼는 즐거움이 교육되지 못할 위험이 따른다는 점이다. 영상매체의 제작에는 교육적 효과와 재미를 모두 고려한 영상의 마련이 필요하다. 셋째, 컴퓨터 활용에 의한 프로그램 학습에서도 제기되는 문제로 영상매체에
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컴퓨터 인터넷을 여러 가지로 계속 뒤져서 봐야 해서 힘들었지만, 그래도 그 만큼 정말 많이 얻고, 배우는 과제였다. 1.패밀리 스쿨: www.familyschool.co.kr
2. 재미나라: http://www.jaeminara.co.kr
3.http://edu.kids.daum.net/infant/bebeline/?_top_kids=menu=edu=4 (
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구체적인 실감이 느껴지지 않는다는 것
3. 저자의 약력이 제대로 밝혀져 있지 않다는 점
Ⅲ. 상업적 독서학습자료
Ⅳ. 상업적 패러디작품
Ⅴ. 상업적 인터넷저널리즘
Ⅵ. 상업적 인터넷활용
Ⅶ. 상업적 인터넷사용자
참고문헌
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문학적 성취이다. [1] 서론
1. 작품 소개 및 연구의 목적
2. 연구의 배경 및 의의
[2] 본론
1. 소설집의 주요 내용 및 테마별 분류
2. 작가가 제시하는 핵심 메시지 분석
3. 인상 깊었던 내용에 대한 분석적 고찰
4. 작품을 통해 도출되는
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