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유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 Ⅳ. 게임산업 현황 Ⅴ. 일본 게임 산업의 현황 및 동향 1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장 3) 서비스 시
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효과 1. 물류비용과 마케팅비용의 과잉지출 해소 2. 불법복제 음반의 대체 3. 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행 4. 실연자와 음반사의 지배구조 변화 5. 인디문화의 활성화 6. 음악관련제조업 성장 및 기술표준화로 인한 시
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  • 등록일 2008.07.29
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유형 1) 관련성 광고 2) 정교화 광고 3) 확장 제품의 광고 전략 4. 브랜드 확장의 사례 및 핵심 전략 1) 캐주얼웨어 브랜드 <빈폴> (1) 브랜드 개요 (2) 브랜드 구성 요소 (3) 브랜드 구조 (4) 브랜딩 믹스 (Branding Mix)
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  • 등록일 2010.03.15
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유형 1. 게임 게임이란, 컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임을 사용자가 해결해 나가며, 그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중문화 상품을 의미한다.
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  • 등록일 2012.03.07
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효과 제 2 장 이론적 논의 제 1 절 PPL 기존 연구에 관한 이론적 논의 제 2 절 PPL 설득 과정에 관한 이론적 논의 제 3 장 국내 PPL의 사례 분석 제 1 절 국내 PPL의 현황 제 2 절 국내의 유형별 PPL 사례 제 4 장 결론 제 1 절 국내 P
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> 제 4 장 결론  제 1 절 국내 PPL 문제점 고찰   4.1.1 공공성과 공익성 침해   4.1.2 방송광고시장 문란   4.1.3 시청자 참여  제 2 절 PPL의 활용 방법   4.2.1 글로벌 마케팅 수단   4.2.2 상대적 우위   4.2.3 이미지 결합
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광고주에 대한 신뢰도(advertiser credibility) 2. 광고의 인지(ad perception) 1) Wells, Leavitt, McConville 2) Plummer 3) Aaker, Bruzzone Ⅵ. 기업광고의 목적 Ⅶ. 기업광고의 인터넷광고 Ⅷ. 기업광고의 사례(삼성전자) Ⅸ. 결론 및 제언 참고문헌
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및 가설 설정 2.1. 내부화 수준과 해외진입방식 2.2. 해외진입장벽과 조직실패 2.2.1. 독립효과(main effects) (1) 진입장벽(경쟁장벽) (2) 정치적 장벽 (3) 문화적 장벽 2.2.2. 중재효과(moderate effects) III. 연구방법 3.1. 표본 선정 3.2. 변수측정 3.3.
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및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28 1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28 가. 두 자리 수 고성장 지속----------------------------------29 나. 퓨전장르형 온라인 게임 개발 급증-------------------------30 다. 글로벌 퍼블리셔
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  • 등록일 2006.11.28
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문제점 2. 사회․문화적 측면의 문제점 3. 기술적인 측면의 문제점 제 7 장 인터넷 쇼핑몰 활성화 방안 제 1 절 인터넷 쇼핑몰 운영업체의 활성화 방안 제 2 절 정부의 활성화 방안 제 8 장 결 론 ※ 참고문헌
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