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방송법 개정이다.y
. 결론
국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업
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문화산업 시장규모(영화,방송,음반,게임,에니메이션 출판만화,캐릭터) 없음
레포트, 사회과학, 마케팅, 레포트 사회과학, 문화산업 시장규모(영화,방송,음반,게임,에니메이션 출판만화,캐릭터),
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출판만화 산업
출판대국 일본은 만화 출판에서도 세계적인 규모를 지니고 있다. 이처럼 활발한 만화출판은 일본의 애니메이션과 게임의 성장을 뒷받침해 준 요인이기도 하다. 일본의 장기불황으로 인해 출판시장의 수익도 감소하는 추세에
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산업으로 주 시장보다는 파생시장의 시장규모와 이익이 큰 산업이다. 일본 닌텐도는 2001년 포켓몬 게임을 성공시킨 후 주인공 캐릭터를 애니메이션, 캐릭터 사업 등에 활용하여 단숨에 40억달러 이상을 벌었었다.
둘째, 문화 파급효과가 큰 창
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만화, 애니메이션, 전자오락, 영화 등 대부분의 대중문화 업종이 결국은 ‘컨텐츠 산업’, 즉 내용물로 승부하는 산업이다.
(6) 최근의 경향
① 지금까지 미디어 믹스 전개의 주체는 만화와 애니메이션이었다. 미디어 믹스의 대상이 되는 컨텐
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