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문화산업의 정확한 정의와 해석이 필수적이다. 제조업에서의 기술개발과 시제품생산은 문화산업에서는 프리프로덕션이다. 이미 시행되고 있는 첨단산업 지원책이 그대로 문화산업에 적용되는 것만으로도 문화기업의 창작의욕과 역량을 획
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  • 등록일 2007.11.17
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개념 2. 브랜드 가치(자산)를 구성하는 개념 1) 브랜드 인지도 2) 브랜드 이미지 3) 브랜드 선호도 4) 브랜드 충성도 3. 한국의 대중음악(K-Pop)의 현황 1) K-POP의 정의 2) 한국의 대중음악(K-Pop)의 현황 4. 한국의 대중음악(K-Pop)의 브랜드 가
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콘텐츠.................................................13 1. 스포츠 콘텐츠 현황과 과제 1-1. 스포츠 정보망의 구축 1-2. E-스포츠 비즈니스의 가능성 2. 스포츠의 방송 콘텐츠 2-1. 스포츠의 의미 변화와 새로운 위상 2-2. 방송 콘
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  • 등록일 2006.11.27
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콘텐츠 Delivery를 위한 표준화에 따른 정책 준비 4.2 수익구조에 대한 개선 문제를 해결해 나가야 한다. 4.3 디지털 콘텐츠 관리에 따라서 Meta Data의 효과적인 운용이 필요 4.4 기술성 높은 첨단 콘텐츠 제작의 지원 4.5 산업활성화를 위한 규제
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콘텐츠다, 김영사 신현준(2001)= MP3, 저작권 침해와 공정한 사용, 문화예술 유승호(1999)= 국내 음반산업 유통구조 개선 및 인력양성 방안 연구, 삼성경제연구소 보고서 이창재(2001)= 한국 S/W산업의 저작권 보호에 관한 연구, 건국대 대학원 석사학
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산업과 마케팅, 한국방송통신대학교 출판문화원 목차 서론 본론 1. MPR의 개념2, PR의 효과성 3, MPR의 정의의 의의4, MPR 전략5, MPR 전술6. MPR 커뮤니케이션의 속성7, 영화의 흥행 요인 1) 배급의 영향 요인 2) 스크린 확수 수 3) 마케
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콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입 4) 비대면 태권도 코칭서비스 도입 5) 4차 산업을 활용한 지도자 연수 교육프로그램 개발 6) 빅데이터를 활용한 일선 태권도장 마케팅 강화 7) 4차 산업을 활용한 태권도의 문화적 가치 활용성 증대 8) 정
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두뇌발전에 도움이 될 수 있는가? 2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능 3) 교육적 기능 4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능 5) 사회 문화적 기능 6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능 Ⅲ. 결론
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정의와 우상화  1) 스타의 개념과 정의  2) 스타 우상화 3. 스타광고와 모방  1) 연예인 이미지를 통한 광고효과  2) 연예인 이미지와 청소년 모방 4. 아우라 이론 5. 연구문제 및 연구방법  1) 연구문제  2) 연구방법 6. 결과
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개념 Ⅲ. 인터넷방송의 역사 Ⅳ. 인터넷방송의 특징 1. 멀티미디어 기술 2. 하이퍼미디어 기술 3. 온 디맨드 4. 웹캐스팅 기술 1) 푸시 기술 2) 스트리밍 기술 3) 멀티캐스팅 4) 압축, 복원 기술 Ⅴ. 인터넷방송의 유형과 분류 1. 인
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