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미디어에 어떠한 변화를 가져가 줄 것인가에 대한 이해를 위한 시도로 볼 수 있다. 김정탁, 라스웰과 맥루한을 넘어서- 효과미디어 패러다임에서 상징적 교환 패러다임으로, 韓國言論學報, 1999
3. 결 론
맥루하니즘(Maluhanism)이란 말이 난해한
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론
Ⅱ. 본 론
1. 문화 기술의 개념
2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성
3. 게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의
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론
Ⅱ. 본 론
1. 문화 기술의 개념
2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성
3. 게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의
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론과 그 심리철학적 함축", 이화여자대학교 대학원, 박사학위논문, 1998.
이창후, "정보윤리의 정체성에 관한 연구", 서울대학교 철학과 석사학위논문, 1998.
최수연, "고도 정보화 사회에 있어서의 뉴미디어와 도서관", 국회도서관보 제26권 2호, 1
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론학 분야 두개의 전통적 연구
1) 거울모델 개념
2) 뉴스요인 개념
3) 언론인 결정 모델
4) 조직모델
5) 정치-헤게모니적 모델
3. 기술결정론적 관점
III. 이론적 틀
IV. 연구분석 방법론
1. 분석방법
2. 분석 상황
V. 조사결과 분석 및 논
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