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흡수된다고 해도 또 다시 새로운 것이 나오는 샘으로서 예술의 영역은 계속 존재할 것이라고 생각한다. -목 차-
1. 서 론 조사동기 및 배경
2. 본 론 1) 문화산업의 정의와 원리
2) 현대미술의 상품화에 대한 내용 및 비판
3. 결 론
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문화상품으로서 만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원, 석사학위논문, 1995. 12.
◎ 손상익, 한국만화통사 상·하, 시공사, 1999·1998.
◎ 양지혜, TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001.
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문화의 특성에 관한 연구 : TTL의 함축의미 분석을 중심으로 -이수범 서강대 영상대학원 Ⅰ.문제의 제기 및 연구목적 ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ ․ 2
Ⅱ.연구모형 및 가설설정 ․ ․ ․ ․ ․ &
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문화
1) 정보사회의 개요
2) 디지털문화의 개요
2. 집단지성의 개요
1) 개념정의
2) 주요특징
3. 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례 분석
1) 애플(Apple)
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산업사, 1990.
구선희(2006),「청일전쟁의 의미 -조청 ‘속방’ 관계를 중심으로-」, 한국근현대사학회, 『한국근현대사연구』
김광우. 「다비드의 야심과 나폴레옹의 꿈」. 미술문화. 2003.
이용재. 박단 외. 프랑스의 열정, 공화국과 공화주의.
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