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모형은 교수·학습 상황에서 체계적인 교수매체 사용을 위해 로버트 하이니히(R. Heinich) 등이 제시하였다. ASSURE 전략은 실제 수업에서 매체와 자료의 활용을 위한 계획의 수립과 관련된 교사의 임무를 자세히 기술하고 있다. ASSURE는 학습자
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학습자에게 교과를 최종적인 형태로 제공하는 것이 아니라 그 최종 형태를 학습자 스스로 조직하도록 요구되는 학습임 2. 발견학습의 수업 모형 1) 발견학습의 목적 기본 과학 개념 \'원리의 습득, 과정 능력의 신장\'과 \'과학이란 행하는 것\'
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학습집단의 학습지도의 주요 부 분을 책임지기 위해서 협동적으로 계획하고 교수해 나가는 것. 37. 개념 수업 모형 과정 지도할 개념의 선정 및 심사 - 적절한 수업전략 및 보조자료 개발 - 적절한 평가절차의 개발과 활용 38. 창의적 사고력을
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모형을 공부할 때 그 내용을 학습할 뿐 아니라 그에 대한 그림도 시각화활 수 있다. ㆍ내용을 읽는 것과 모형의 이미지(심상)을 만드는 것을 동시에 할 수 있다는 점은 장기기억의 이중부호화 능력을 더욱 부각시켜 준다. ㉡ 심상화를 통한
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학습 모형은 교사의 수업계획 단계, 학습자의 문제해결 단계, 교사의 수업 반성 및 수정 단계로 구성된다. 문제 해결을 통한 교육적 방법은 Dewey의 반성적 사고(reflective thinking)에 그 뿌리를 내리고 있다. 그는 반성적 사고의 특징으로 다섯 가
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모형 창의성 증진을 위한 모형으로 3단계 놀이활동을 제시할 수 있다. 이 모형을 비누방울 놀이를 통해 살펴보면 다음과 같다(Isenberg & Jalongo, 1993). (1) 1단계 : 놀이하기 조사놀이는 유아들이 교수-학습 자료나 아이디어에 대한 개념을 이해하고
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학습 방법과 학생 활동 중심 수업, 현장 학습, 견학, 컴퓨터를 이용하는 수업 등 다양한 수업 방법이 학습이 적용되어야 한다. 이러한 기 기술가정과의 목표 달성에 적합한 수업 모형으로는 문제 해결 학습 모형, 협동 학습 모형, 프로젝트 학
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학습자의 교육참여 요인 1) 목표지향적 2) 활동지향적 3) 학습지향적 2. 성인학습자의 교육참여 동기이론 1) Miller의 장(force-field)이론 2) Rubenson의 기대충족 이론 3) Cookson의 ISSAL모형 4) Boshier의 일치(Congruence)이론 5) Cross의 연쇄반응 모형
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모형에 웹기반 환경에서 필요로 하는 교수설계 절차가 보완, 수정되어야 한다는 것이 일반적인 견해이다. 즉 웹의 주요 특성인 다양한 정보의 선정과 조직, 시공간을 초월한 상호작용의 가능성, 학습자의 자율적이고 독립적인 학습환경 등의
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학습(이해중심수업모형)의 모형 1. 수업 전 상위 개념 하위 개념 선정 후 위계화 창의적인 수업 지도 계획 2. 본 수업 단 계 교수 - 학습 과정 비고 미적 감지 미적 자극 동기 유발 목표 인지 선수 학습 연관(진단 활동 포함) 다양한 학습 자료
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