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연계된 공간
1) 활용분야
2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치
7. 증강현실의 응용 사례
1) 웹 콘텐츠 분야
2) 모바일 콘텐츠 분야
3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
4) 게임 콘텐츠 분야
5) 교육 콘텐츠 분야
6) 광고 콘텐츠 분야
참고자료
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광고
③ 교육용(코스웨어)
- 학습 컨텐츠, 교육용 컨텐츠(에듀테인먼트)
- 상호대화식 학습 유도
④ 오락(Entertainment) 컨텐츠
- 게임, 영화, 취미, 레저
- 새로운 경험, 상호작용 방식 ===> 흥미 유발, 몰입감
⑤ 애니메이션/첨단 영상 컨텐츠
- 디
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(2) 쇼핑 분야
(3) 엔터테인먼트 분야
(4) 게임 분야
(5) 의료 분야
(6) 교육 분야
(7) 부동산 분야
(8) 마케팅 및 광고분야
7. 증강현실 기대효과
8. 증강현실의 문제점
9. 증강현실 미래전망
10 .결론 및 새롭게 알게된점
<참고문헌>
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산업에 대한 금융지원 주요 기피요인
-유형의 제품을 생산해내지 않은 산업특성상 생산설비를 보유하고 있지 않아 담보력이 떨어짐
-콘텐츠의 성공 여부에 따라 매출액이 크게 영향을 받아 장기적인 사업성 예측이 어려움
-게임, 영화 등을
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산업간의 유기적인 정보교환과 협력체계 구축을 위한 정책이 필요하다. 비즈니스 밸류 체인이 중요한 문화콘텐츠의 특성을 고려할 때 우수한 게임, 영화, 만화, 애니메이션 등을 테마파크 개발, 디자인 등에 활용해야 한다.
5.앞으로의 현황
1)
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영화관련 제품에 이르기까지 아주 다양한 제품을 판매하고 있다. 어린이부터 어른까지 폭넓은 계층이 이용한다
- 야코 (http://www.yaco.co.kr)
장점: 가격은 약간 저렴한편이다.
단점: 피규어 위주로 종류가 다양하지 못하다.
- 건담샵 (http://www.gun
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산업: 태양광, 연료전지, 청정생산, 오염정화, 재활용, 생태계 복원 등이 있다.
다섯째로, 문화컨텐츠기술 산업: 영화, 영상, 게임, 음악, 출판, 애니메이션, 방송, 광고등이 있다
여섯째로, 위성,항공기술 산업: 인공위성, 우주왕복선등의 우주
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산업이 있다.
넷째로 新에너지·환경기술(Environment Technology, ET)산업: 태평광, 연료전 지, 청정생산, 오염정화, 재활용, 생태계 복원 등
다섯째로 문화콘텐츠기술(Cultural Technology, CT)산업: 영화, 영상, 게임, 음 악, 출판, 애니메이션, 방송, 광고 등
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차 안이 매장이다
5장 디지털 시대, 디지털 문화컨텐츠 마케팅
디지털 게임 마케팅 - 마케팅은 게임이다
디지털 영화 마케팅 - 영화를 지배하는 나라가 세계를 지배한다
디지털 출판 마케팅 - 디지털 출판으로 문화강국이 된다
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산업, 전시산업, 문화상품 개발, 게임응용 등 관련분야에 직·간접적 지원효과
종합적이고 체계적인 기반기술 개발로 적용상에서 새로운 기법개발과 공정혁신이 기대됨
지적 전통기반과 문화적 창의력이 풍부한 우리 민족에게 자긍심 고취
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