목차
1. 멀티미디어 저작도구의 종류를 나열하고 각각의 특징
1-1. 멀티디디어의 개요
1-2. 저작도구의 종류
1-3. 저작도구의 특징
2. MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4의 특징
2-1. MPEG-1
2-2. MPEG-2
2-3. MPEG-4
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류 및 특징
3-1. 멀티미디어 컨텐츠 개요
3-2. 기존컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠의 비교
3-3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
3-4. 멀티미디어 컨텐츠의 응용분야
4. 그래픽과 이미지의 해상도는 픽셀의 저장방법과 밀접한관계에 있는데, 이것에 대하여 서술
1-1. 멀티디디어의 개요
1-2. 저작도구의 종류
1-3. 저작도구의 특징
2. MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4의 특징
2-1. MPEG-1
2-2. MPEG-2
2-3. MPEG-4
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류 및 특징
3-1. 멀티미디어 컨텐츠 개요
3-2. 기존컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠의 비교
3-3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
3-4. 멀티미디어 컨텐츠의 응용분야
4. 그래픽과 이미지의 해상도는 픽셀의 저장방법과 밀접한관계에 있는데, 이것에 대하여 서술
본문내용
에 대한 연구도 수반되어야 함
MPEG-4 SNHC의 궁극적인 목표는 다수의 사용자가 네트워크를 통해 3차원 가상 환경에서 멀티미디어 정보를 이용하여 사용자를 대신하는 가상의 얼굴과 몸으로 만든 움직이는 아바타(Avatar)를 통해 상호 정보 교환을 효율적으로 수행하는 것임
좀더 실감나는 아바타와 3차원 가상 환경의 구현등 관련된 많은 기술들이 연구되고 있으며, 특히 3차원 물체를 표현하는 삼각형 그물(Mesh) 구조와 이를 효율적으로 표현하고 전송하는 방법에 많은 관심이 몰려 있음
다양한 미디어 물체들을 통합하는 네트워크 상의 가상 현실은 원격 회의, 원격 쇼핑, 원격 진료, 원격 교육, 가상 스튜디오등 매우 다양한 응용에 쓰일 수 있음
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류 및 특징
1. 멀티미디어 컨텐츠 개요
멀티미디어 컨텐츠란 소리, 영상, 화상, 그림, 문자 등 2개 이상의 미디어 데이터를 이용하여 저작 및 프로그래밍으로 어떤 내용(contents ; 게임, 오락, 광고, 뉴스, 영화, 교육 등)을 담은 타이틀을, TV, 비디오, CD-ROM과 같은 전통적인 매체 또는 인터넷, 초고속정보 통신망 등 통신 매체를 이용하여, 제3자에게 어떤 목적을 가지고 서비스의 내용물(= 디지털 컨텐츠)
예) - 출판 컨텐츠: 단행본, 정기 간행물, 신문, 전자출판
- 영상 컨텐츠 : 영화, 비디오, 음반, 만화, 게임
- 교육 컨텐츠 : 회사소개, 제품 설명서, 교육용 타이틀
2. 기존컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠의 비교
구분
기존의 컨텐츠
멀티미디어 컨텐츠
제공 형태
▶ 책, 신문, 오디오, 라디오등의 단일 미디어 컨텐츠
▶ TV, 영화 등의 멀티미디어 컨텐츠
▶ CD-ROM, 웹 ..
데이터
▶아날로그 위주
▶ 디지털
상호 작용성
▶단방향
▶정보제공자와 이용자가 뚜렷이 구분
▶ 양방향으로 제공 (상호 작용성)
▶ 정보 이용자가 동시에 정보제공자가됨
재활용성
▶컨텐츠의 수정이 어렵다
▶ 컨텐츠의 수정이 쉽고 비용 저렴
정보의 접근
▶순차적인 방법에 의해 정보 제공
▶ 정보의 접근 방법이 비순차적(사용자 선택)
시공간적 제약
▶제약성이 높다
▶ 제약성이 낮다
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
1) 내용에 따른 분류
① 정보형
- 정보제공용 : 설명서, 백과사전, 관광안내
② 홍보용
- 기업 홍보, 제품 광고
③ 교육용(코스웨어)
- 학습 컨텐츠, 교육용 컨텐츠(에듀테인먼트)
- 상호대화식 학습 유도
④ 오락(Entertainment) 컨텐츠
- 게임, 영화, 취미, 레저
- 새로운 경험, 상호작용 방식 ===> 흥미 유발, 몰입감
⑤ 애니메이션/첨단 영상 컨텐츠
- 디지털 영화, 만화, 광고, 홍보영상 시뮬레이션(건축, 문화재 등)과 컴퓨터 그래픽, 가상현실 및 기타 컴퓨터 영상 제작기법이 도입된 영상 물
⑥ 통신 컨텐츠
- VOD(Video On Demand), NOD(News On Demand)
- 음악관련 서비스, 게임서비스, 주식 정보 등을 분석 그래프
- IMT-2000, PDA(Personal Digital Assistant) 웹, PCS(Personal Communication System)의 웹 서비스 ===> 멀티미디어 통신 컨텐츠 제공
4. 멀티미디어 컨텐츠의 응용분야
1) 멀티미디어 기반교육 및 훈련
MBE or MBT(Multimedia Based Education / Training): 교육 훈련 과정에서 컴퓨터를 직접 활용하여 일련의 교육 및 훈련 과정이 컴퓨터에 의해 체계적이고 논리적으로 구성, 진행되는 교수방법
2) 기업과 멀티미디어
① 프리젠테이션 : 멀티미디어에는 양방향성이 있기 때문에 유연성 있는 프리젠테이션 가능
② 광고 : 멀티미디어를 이용한 광고 Merchandising(구매 및 판매에서의 계획과 통제 활동에 적용
3) 오락과 게임
노래방용 CD, 게임용 소프트웨어, 네트워크 게임(예: 스타크래프트)
4) 디지털도서관
5) 전자박물관
6) 디지털방송과 정보가전
① 가전제품의 디지털화와 네트워크 기술의 발전
② 홈 네트워킹 기술 : 가정에서 가전 기기 간의 고속 통신 기술
7) 가상현실
① 가상 현실 장비 : HMD(Head Mounted Display)와 장갑
② 인터넷 상에서 VRML과 3D 그래픽을 이용해 모니터 상에 가상현실을 만들고 자신의 대리인(아바타)을 아이콘으로 삽입하여 아바타를 움직여가면서 가상현실을 항해함
4. 그래픽과 이미지의 해상도는 픽셀의 저장방법과 밀접한 관계에 있는데, 이것에 대하여 서술
그래픽과 이미지는 인간이 직접 받아들이는 정보 중에 시각적인 정보에 해당하면 인간이 받아들이는 전체 정보의 상당부분을 차지하고 있다. 이러한 그래픽과 이미지를 받아들이는 데 있어서 우리의 눈과 컴퓨터의 모니터에 표현되는 해상도에서는 차이가 있다. 우리의 눈은 그래픽과 이미지를 받아들이는 환경에 따라 그 해상도등의 차이를 가질 수 있다. 그러나 컴퓨터의 모니터를 통해서 보게 되는 해상도는 픽셀이라는 단위의 이미지 저장단위로 얼마나 많이 저장되어 있느냐에 따라서 더 선명하게 보일 수 도 있고 흐려 보일 수 도 있다.
이걸 더 자세히 설명하면 우리가 보는 컴퓨터상의 이미지는 픽셀의 집합으로 표시된다. 가장 기본이 되는 방식이 비트맵 방식으로 저장되는 형식이다.
각 픽셀들은 적색, 녹색, 청색의 값을 적절히 배합시키면서 색을 나타낸다. 또한 각 픽셀이 가질 수 있는 컬러의 수는 픽셀당 비트수에 따라서 달라진다.
이러한 픽셀들은 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수라고 해서 해상도로 표현된다. 해상도는 흔히 우리가 인치(inch)라는 단위로 많이 쓰는 말이기도 하도 그 단위는 dpi(dot per inch)라고 한다. 흔히 레이저 프린터는 300dpi 이상, 모니터는 72∼75dpi를 말하고 있다.
우리가 이미지를 컴퓨터 또는 디지털 카메라로 작업을 할 때 그 저장방식을 무엇으로 하는냐에 따라서 해상도가 달라지는 것은 픽셀당 비트수가 어떻게 되는냐를 말하는 것으로서 픽셀당 비트수가 많으면 더 좋은 해상도를 가진 이미지가 된다. 반대로 픽셀당 비트수가 적으면 해상도 흐린 이미지가 되는 것이고 저장용량등의 차이로 나타난다.
MPEG-4 SNHC의 궁극적인 목표는 다수의 사용자가 네트워크를 통해 3차원 가상 환경에서 멀티미디어 정보를 이용하여 사용자를 대신하는 가상의 얼굴과 몸으로 만든 움직이는 아바타(Avatar)를 통해 상호 정보 교환을 효율적으로 수행하는 것임
좀더 실감나는 아바타와 3차원 가상 환경의 구현등 관련된 많은 기술들이 연구되고 있으며, 특히 3차원 물체를 표현하는 삼각형 그물(Mesh) 구조와 이를 효율적으로 표현하고 전송하는 방법에 많은 관심이 몰려 있음
다양한 미디어 물체들을 통합하는 네트워크 상의 가상 현실은 원격 회의, 원격 쇼핑, 원격 진료, 원격 교육, 가상 스튜디오등 매우 다양한 응용에 쓰일 수 있음
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류 및 특징
1. 멀티미디어 컨텐츠 개요
멀티미디어 컨텐츠란 소리, 영상, 화상, 그림, 문자 등 2개 이상의 미디어 데이터를 이용하여 저작 및 프로그래밍으로 어떤 내용(contents ; 게임, 오락, 광고, 뉴스, 영화, 교육 등)을 담은 타이틀을, TV, 비디오, CD-ROM과 같은 전통적인 매체 또는 인터넷, 초고속정보 통신망 등 통신 매체를 이용하여, 제3자에게 어떤 목적을 가지고 서비스의 내용물(= 디지털 컨텐츠)
예) - 출판 컨텐츠: 단행본, 정기 간행물, 신문, 전자출판
- 영상 컨텐츠 : 영화, 비디오, 음반, 만화, 게임
- 교육 컨텐츠 : 회사소개, 제품 설명서, 교육용 타이틀
2. 기존컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠의 비교
구분
기존의 컨텐츠
멀티미디어 컨텐츠
제공 형태
▶ 책, 신문, 오디오, 라디오등의 단일 미디어 컨텐츠
▶ TV, 영화 등의 멀티미디어 컨텐츠
▶ CD-ROM, 웹 ..
데이터
▶아날로그 위주
▶ 디지털
상호 작용성
▶단방향
▶정보제공자와 이용자가 뚜렷이 구분
▶ 양방향으로 제공 (상호 작용성)
▶ 정보 이용자가 동시에 정보제공자가됨
재활용성
▶컨텐츠의 수정이 어렵다
▶ 컨텐츠의 수정이 쉽고 비용 저렴
정보의 접근
▶순차적인 방법에 의해 정보 제공
▶ 정보의 접근 방법이 비순차적(사용자 선택)
시공간적 제약
▶제약성이 높다
▶ 제약성이 낮다
3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
1) 내용에 따른 분류
① 정보형
- 정보제공용 : 설명서, 백과사전, 관광안내
② 홍보용
- 기업 홍보, 제품 광고
③ 교육용(코스웨어)
- 학습 컨텐츠, 교육용 컨텐츠(에듀테인먼트)
- 상호대화식 학습 유도
④ 오락(Entertainment) 컨텐츠
- 게임, 영화, 취미, 레저
- 새로운 경험, 상호작용 방식 ===> 흥미 유발, 몰입감
⑤ 애니메이션/첨단 영상 컨텐츠
- 디지털 영화, 만화, 광고, 홍보영상 시뮬레이션(건축, 문화재 등)과 컴퓨터 그래픽, 가상현실 및 기타 컴퓨터 영상 제작기법이 도입된 영상 물
⑥ 통신 컨텐츠
- VOD(Video On Demand), NOD(News On Demand)
- 음악관련 서비스, 게임서비스, 주식 정보 등을 분석 그래프
- IMT-2000, PDA(Personal Digital Assistant) 웹, PCS(Personal Communication System)의 웹 서비스 ===> 멀티미디어 통신 컨텐츠 제공
4. 멀티미디어 컨텐츠의 응용분야
1) 멀티미디어 기반교육 및 훈련
MBE or MBT(Multimedia Based Education / Training): 교육 훈련 과정에서 컴퓨터를 직접 활용하여 일련의 교육 및 훈련 과정이 컴퓨터에 의해 체계적이고 논리적으로 구성, 진행되는 교수방법
2) 기업과 멀티미디어
① 프리젠테이션 : 멀티미디어에는 양방향성이 있기 때문에 유연성 있는 프리젠테이션 가능
② 광고 : 멀티미디어를 이용한 광고 Merchandising(구매 및 판매에서의 계획과 통제 활동에 적용
3) 오락과 게임
노래방용 CD, 게임용 소프트웨어, 네트워크 게임(예: 스타크래프트)
4) 디지털도서관
5) 전자박물관
6) 디지털방송과 정보가전
① 가전제품의 디지털화와 네트워크 기술의 발전
② 홈 네트워킹 기술 : 가정에서 가전 기기 간의 고속 통신 기술
7) 가상현실
① 가상 현실 장비 : HMD(Head Mounted Display)와 장갑
② 인터넷 상에서 VRML과 3D 그래픽을 이용해 모니터 상에 가상현실을 만들고 자신의 대리인(아바타)을 아이콘으로 삽입하여 아바타를 움직여가면서 가상현실을 항해함
4. 그래픽과 이미지의 해상도는 픽셀의 저장방법과 밀접한 관계에 있는데, 이것에 대하여 서술
그래픽과 이미지는 인간이 직접 받아들이는 정보 중에 시각적인 정보에 해당하면 인간이 받아들이는 전체 정보의 상당부분을 차지하고 있다. 이러한 그래픽과 이미지를 받아들이는 데 있어서 우리의 눈과 컴퓨터의 모니터에 표현되는 해상도에서는 차이가 있다. 우리의 눈은 그래픽과 이미지를 받아들이는 환경에 따라 그 해상도등의 차이를 가질 수 있다. 그러나 컴퓨터의 모니터를 통해서 보게 되는 해상도는 픽셀이라는 단위의 이미지 저장단위로 얼마나 많이 저장되어 있느냐에 따라서 더 선명하게 보일 수 도 있고 흐려 보일 수 도 있다.
이걸 더 자세히 설명하면 우리가 보는 컴퓨터상의 이미지는 픽셀의 집합으로 표시된다. 가장 기본이 되는 방식이 비트맵 방식으로 저장되는 형식이다.
각 픽셀들은 적색, 녹색, 청색의 값을 적절히 배합시키면서 색을 나타낸다. 또한 각 픽셀이 가질 수 있는 컬러의 수는 픽셀당 비트수에 따라서 달라진다.
이러한 픽셀들은 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수라고 해서 해상도로 표현된다. 해상도는 흔히 우리가 인치(inch)라는 단위로 많이 쓰는 말이기도 하도 그 단위는 dpi(dot per inch)라고 한다. 흔히 레이저 프린터는 300dpi 이상, 모니터는 72∼75dpi를 말하고 있다.
우리가 이미지를 컴퓨터 또는 디지털 카메라로 작업을 할 때 그 저장방식을 무엇으로 하는냐에 따라서 해상도가 달라지는 것은 픽셀당 비트수가 어떻게 되는냐를 말하는 것으로서 픽셀당 비트수가 많으면 더 좋은 해상도를 가진 이미지가 된다. 반대로 픽셀당 비트수가 적으면 해상도 흐린 이미지가 되는 것이고 저장용량등의 차이로 나타난다.
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