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산업의 발전 전망과 과제
3.1 세계 게임산업의 발전 전망
3.2 우리나라 게임산업의 발전 전망과 전략
3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업
3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략
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대한 변리사 협회 http://www.kpaa.or.kr/
9. 실버산업 연구회 http://www.seri.org/forum/000795/
10. 차세대무선통신연구실(숭실대학교 정보통신전자공학부 차세대 무선통신 연구실) http://amcs.ssu.ac.kr/
11. 두산 세계대백과사전
12. http://naver.com, yahoo.co.kr, daum.n
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산업과 디지털 기술
세계 미디어 메이저 업체 전략
99년 국내 영화 산업 현황
한국 영상 컨텐트 산업의 위치
영상산업과 인터넷
Internet as Marketing Tool
Internet as Publishing Media
Internet as Sales Channel
※온라인 컨텐츠 서비스※
컨텐츠 직접 판매
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대중에게 상대적 위축감 및 불안심리 조장 사회 불신감 조장
4. 지나친 상업주의에 의한 폐해
5. 인간의 존엄성 상실 ⇒기업의 윤리적인 의식
6. 스타의 명성에의 지나친 의존 문화사업의 창조성, 작품성 확대
Ⅳ 기타대안
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산업별 진출전략
1) 영화?비디오산업
2) 음반산업
3) 방송산업
4) 게임 S/W 산업
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구
1) 중국시장에 대한 장기적인 접근 필요
2) 중국시장의 내수시장화 전략 강화
3) 기타 산업과의 보완적 마케팅을 통
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있다. 소비자에게 양질의 콘텐츠와 최고의 기기를 구입할 수 있게 다리를 놓아주는 마케팅을 기대한다. (끝) 1. 서론
2. 모바일 콘텐츠, 그리고 변화
3. 이동전화의 변화와 모바일 콘텐츠
4. 마케팅의 변화와 모바일 콘텐츠
5. 결론
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통신)부문은 교환기가 등장하면서 디지털화가 시작
목소리에 비해 정보량이 많은 음악이 디지털화는 1980년대 CD가 등장하면서부터 시작
-동영상(방송)의 디지털화는 MPEG등 디지털 압축기술이 개발된1990년대 초반 이후 본 격화 ◆지식 경영
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통신부의 IT 산업 방면 발전 방향 및 목표를 나타낸 도식표이다.
정보통신부에서 발표한 IT389전략 추진은 우리 IT산업의 거대한 발전을 몰고 올 것을 예감하게 한다. 이는 2010년 이후 장기적 IT 산업 발전의 토대가 될 인프라 확충에 중점을 두고
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산업은 충분히 우리의 관광산업의 새로운 아이콘으로 떠오를 수 있을 것이다. Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 본 론
1. 영화산업의 현황
2. 영화 관광 사례
3. 영화관광 산업의 문제점
4. 영화관광 산업과 IT
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산업의 의의와 개념
캐릭터 : 영상매체와 인쇄매체에 의해 가상적 이미지가 형성된 일정형태의 등장인물
이 같은 캐릭터는 팬시 산업과 그 맥을 함께한다.
팬시(fancy) : 취미에 맞는 잡화 등의 뜻으로 일반적으로 색다른 것을 추구하는 현대인
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