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산업에서 다른 이들이 흉내 낼 수 없는 고유의 가치와 내용 남들이 모방 할 수 없는 독자적인 영역을 개척 차별적인 블루오션의 영역을 만들어야 할 때다. 문화수익은 더 나아가 국가수익으로 확대 발전할 수 있다 보아가 한류이자 우리나라
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  • 등록일 2006.10.11
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산업의 역사. 1) 한국의 음반역사 2) 한국의 음반 산업 Ⅱ. 국내음반 산업의 분석 1. 한국음반 산업의 시장규모 2. 한국음반의 제작 및 유통구조 Ⅲ. 국내음반 산업의 문제점 1. 음반기획, 제작상의 문제 2.유통구조상의 문제
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  • 등록일 2008.02.26
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대한 견해 22. 게임 이용시 불만사항 23. 국산게임 이용시 불만사항 24. 국내게임의 부족한 점 25. 게임산업 26. 게임콘텐츠 경향 및 개발 방향 27. 게임플랫폼의 통합 28. 게임산업의 성공요인 29. 온라인 게임과 청소년 30. 청소
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  • 등록일 2003.11.16
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문화산업으로 연결시키려는 진지한 접근이 필요하다. 한류는 분명한 현상이지만 지나치게 스타 위주로 나가는 경향이 있다. 셋째, 한류가 비문화, 비생산적인 측면은 없는지 되돌아 볼 필요가 있다. 대개 20대 전후의 대중가수 일색인 그들의
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  • 등록일 2004.10.11
  • 파일종류 한글(hwp)
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문화산업으로 연결시키려는 진지한 접근이 필요하다. 한류는 분명한 현상이지만 지나치게 스타 위주로 나가는 경향이 있다. 셋째, 한류가 비문화, 비생산적인 측면은 없는지 되돌아 볼 필요가 있다. 대개 20대 전후의 대중가수 일색인 그들의
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  • 등록일 2005.09.02
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대한 신뢰도 높은 정보를 업계에 제공하는 한편, 우리의 문화컨텐츠를 해외에 적극 홍보하는 노력이 필요하다. 다섯째, 저작권관리체계 구축을 비롯해 유통 물류시스템 현대화도 산업발전을 위해 미룰 수 없는 과제다. 여섯째, 지역간 균형발
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  • 등록일 2008.01.18
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문화산업의 세계화도 이루어질 것이다. 더불어 이러한 문화콘텐츠의 확산은 우리가 중국시장에 수출하는 다른 산업제품과의 이미지 및 마케팅 연결로서 지속적으로 확대시켜, 궁극적으로 한국이라는 국가에 대한 이미지 및 브랜드가 상호
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  • 등록일 2007.04.06
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문화적 가능성과 한계 Ⅲ. 문화정책의 새로운 전개 1. 문화정보화 추진 2. 지식정보사회 활용을 위한 문화기관의 역할변화 3. 지식정보사회 발전을 위한 창의성 개발 4. 문화정체성 확립 5. 문화콘텐츠의 산업화 Ⅳ. 주
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  • 등록일 2007.12.19
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산업에 대한 국민적인 인식의 전환을 위한 사회적 및 국가적인 노력이 필요하며, 대통령 또는 국무총리, 문화관광부, 정보통신부 장관 등의 관련 정부 고위층의 게임산업 육성의지를 표현하는 자리가 마련되어야 하겠다. TV방송 등에 출현하
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  • 등록일 2007.06.10
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문화·관광산업의 육성 5천억원 규모(국고 50%, 기타 50%)의 문화산업진흥기금 조성·운용하였다.(지원 규모 : 500억원) 서점 및 인쇄시설 현대화, 게임제작장비 구입, 영화·애니메이션 등 문화상품 기획 및 제작 등을 지원하였다. 문화산업창업
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  • 등록일 2008.12.08
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