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대한 견해
22. 게임 이용시 불만사항
23. 국산게임 이용시 불만사항
24. 국내게임의 부족한 점
25. 게임산업
26. 게임콘텐츠 경향 및 개발 방향
27. 게임플랫폼의 통합
28. 게임산업의 성공요인
29. 온라인 게임과 청소년
30. 청소
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문화산업으로 연결시키려는 진지한 접근이 필요하다. 한류는 분명한 현상이지만 지나치게 스타 위주로 나가는 경향이 있다.
셋째, 한류가 비문화, 비생산적인 측면은 없는지 되돌아 볼 필요가 있다. 대개 20대 전후의 대중가수 일색인 그들의
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문화산업으로 연결시키려는 진지한 접근이 필요하다. 한류는 분명한 현상이지만 지나치게 스타 위주로 나가는 경향이 있다.
셋째, 한류가 비문화, 비생산적인 측면은 없는지 되돌아 볼 필요가 있다. 대개 20대 전후의 대중가수 일색인 그들의
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대한 신뢰도 높은 정보를 업계에 제공하는 한편, 우리의 문화컨텐츠를 해외에 적극 홍보하는 노력이 필요하다. 다섯째, 저작권관리체계 구축을 비롯해 유통 물류시스템 현대화도 산업발전을 위해 미룰 수 없는 과제다. 여섯째, 지역간 균형발
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문화산업의 세계화도 이루어질 것이다.
더불어 이러한 문화콘텐츠의 확산은 우리가 중국시장에 수출하는 다른 산업제품과의 이미지 및 마케팅 연결로서 지속적으로 확대시켜, 궁극적으로 한국이라는 국가에 대한 이미지 및 브랜드가 상호
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산업에 대한 국민적인 인식의 전환을 위한 사회적 및 국가적인 노력이 필요하며, 대통령 또는 국무총리, 문화관광부, 정보통신부 장관 등의 관련 정부 고위층의 게임산업 육성의지를 표현하는 자리가 마련되어야 하겠다. TV방송 등에 출현하
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문화·관광산업의 육성
5천억원 규모(국고 50%, 기타 50%)의 문화산업진흥기금 조성·운용하였다.(지원 규모 : 500억원) 서점 및 인쇄시설 현대화, 게임제작장비 구입, 영화·애니메이션 등 문화상품 기획 및 제작 등을 지원하였다. 문화산업창업
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대항하여 자신들을 ‘팬덤’이라는 탈성적 집합명사로 호칭하면서, 여성 비하적인 집합적 호칭을 대체해 나갔다. 이어 아예 ‘팬덤운동’이라는 이름으로 대중문화 개혁운동을 벌여나갔다. 방송사와 기획사가 판치는 쇼 비즈니스 시스템에
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문화산업의 한 축인 영화의 국제 경쟁력도 강화 될 것으로 기대된다.
Reference
한국영화연감 2002』- 집문당 / www.kofic.or.kr(영화진흥위원회)
중앙일보 2004.3.1
www.film2.co.kr www.cine21.co.kr www.kofic.or
http://news.naver.com/news_read.php?oldid=20040305000044591086
http:
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대학이 공동으로 활용할 수 있는 디자인혁신센터 설립 필요
□ 추진방향
ㅇ 주요 산업·문화단지에 地域別로 特化된 디자인革新센터를 산·학 연계방식으로 설치하여 전국적인 디자인혁신 네트워크 구축
□ 추진실적 및 계획
ㅇ 2000.3월 「국
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