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newsis.com/ 머니투데이 http://www.moneytoday.co.kr/ 뉴스메이커 http://newsmaker.khan.co.kr/ 파이낸셜뉴스 http://www.fnnews.com/ 1. 서론 2. 본론 (1) 유통업과 유통시장의 개방 (2) 신세계I&C의 E·Mart (3) E·Mart의 혁신적 마케팅 전략 (4) E·Mart의 광고
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  • 등록일 2007.01.14
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스토리를 통한 감동 마케팅 3. 브랜드와 접합성(fit) 추구 4. 장기적인 기업가치 제고 5. 전략적 묘수의 각축 Ⅲ. 국내 기업에 주는 시사점 1. 스포츠의 글로벌화에 대응한 전략적 접근필요 2. 국내의 경우 스포츠와 기업의 동반 성장
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  • 등록일 2010.04.19
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미디어, 2004). 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001). 김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999). 연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/ 게임메카, http://www.gamemeca.com/ 한국경제, http://www.hankyung.co
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  • 등록일 2006.11.28
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미디어, 2001년 5.애니메이션의 이해 (황선길 저,디자인 하우스) 6.애니스쿨 (송락현 저,서울문화사) 7.애니메이션 영화사 (황선길 저,범우사) 8.한국 만화영화 40년사 (투니버스 제작) 9.중앙일보 애니메이션 뉴스 10.인터넷 네이버 『www.naver.com
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혁신자) 2) 로저스의 채택자 유형을 참조하여 학생의 휴대폰 사용 경향이 어떤 유형에 속하는가를 설명 - 초기 다수 수용자 2. (15점) 최근 플랫폼 경제의 등장은 뉴미디어 산업에도 커다란 영향을 미치고 있고, 그에 따른 플랫폼 경제의 이면
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news.sportsseoul.com/read/economy/1214428.htm <스포츠서울> Ⅰ. PC의 생산량 감소 ………………………3 Ⅱ. PC의 모바일화 진행 ……………………4 Ⅲ. PC제품의 기능변화 ………………………5 Ⅳ. 기술적인 혁신 추구 ………………………6
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PC판매의 지속적인 하락 ………………3 Ⅱ. 투인원 제품의 판매 부진 ………………4 Ⅲ. 높은 가격 문제 ……………………………5 Ⅳ. 낮은 실용성 ………………………………6 Ⅴ. 혁신적인 제품개발 필요 …………………6
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방송편성과 수용자 - 김우룡 드라마 \'주몽\' 연장방송, 수상하다. 스포츠조선|기사입력 2006-12-14 12:37 김천홍 기자 \'주몽\', 금와왕 죽음 미뤄지며 극전개 \'지지부진\' 이규창 기자 | 01/06 18:40 <저작권자 \'돈이 보이는 리얼타임 뉴스\' 머니투
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, 2006 검색으로 세상을 바꾼 구글 스토리 - 존 바텔, 이진원 역, 랜덤하우스중앙, 2005 1. 구글 소개 (1) 개요 (2) 비즈니스 2. 구글 핵심역량 (1) 기업문화 (2) 서비스 (3) 클라우드 컴퓨팅 (4) 모바일/OS (5) 사회공헌 3. 결론 및 시사점
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방송통신정책진흥원, 소셜로봇 기술 소개, 2014. . 첫째, 개인비서로서 음성인식과 얼굴 인식 및 학습 등을 통해 이용자의 명령을 수행하고 이용자마다의 일정 알림 및 이용자가 필요로 하는 정보를 제공할 수 있다. 해당 서비스는 소셜 로봇뿐
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  • 등록일 2019.03.12
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