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- 5학년 ---------------------------------- 19
4. 7차 국어과 교과서에 반영된 비유적 표현 학습내용
- 5학년 ----------------------------------- 10
지도 모형 ----------------------------------- 20
수업 지도안 --------------------------------- 25
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교수-학습 체제 설계 모형, 교육과학사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹사이트(Web Site)
1. 구축 목적에 의한 분류
2. 수익구조 모델형태에 의한 분류
1) 광고수입형
2) 유료과금형
3) 마케팅형
3. 국내 웹사이트의 일반적인 분류
4. 소비자 접근방식에 의
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도덕과교육
1. 4학년 1학기 지도내용
2. 4학년 2학기 도덕과 지도 내용
Ⅷ. 초등학교 4학년 음악과교육
Ⅸ. 초등학교 4학년 미술과교육
Ⅹ. 초등학교 4학년 체육과교육
1. 체조영역
2. 게임영역
3. 표현활동
4. 보건영역
참고문헌
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영역
2) 인지적 영역
3) 정의적 영역
Ⅳ. 고등학교 체육과(체육교육)의 내용체계
1. 내용 체계표
2. 10학년 내용
3. 11·12학년 내용
Ⅴ. 고등학교 체육과(체육교육)의 학습지도
1. 일제지도
2. 그룹(group)학습
3. 프로그램 학습
4. 팀 티칭
5.
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영역(zone of proximal development)
(1) 실제 발달수준과 잠재적 발달 수준
(2) 근접 발달 영역의 역동성
(3) 비계 설정
3) 비고츠키 인지이론의 교육적 적용
4) 비고츠키 인지발달이론의 교육적 시사점
Ⅲ. 결론 및 개인적 의견
참고문헌
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장점
2) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 단점
2. 컴퓨터 게임교육 프로그램의 활용
1) 개별화
2) 상호 작용의 극대화
3) 학습자 흥미 유발과 유지
4) 학습 성취 및 진도의 측정
3. 교수 유형에 따른 컴퓨터 게임교육 프로그램의 활용
1) 반복 연
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역사 교육에 대한 내용과 방법의 연구가 더욱 강화되어야 할 것이며 나 자신도 거기에 힘을 보태고 싶다. 서론
본론
1.역사교육의 개념
2.역사교육의 목표
3.역사개념 발달 특성
4.역사교육의 내용
5.역사교육을 위한 활동
결론
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교수-학습방법의 모색 및 적용(외국어교과 공개수업)
*교과 및 특별활동:국제문화이해의 날 활성화, 국제행사 참여
*활용 자료 수집 및 제시
일반화
자료
*보고서, 부록
*학생 파일 수집 및 정리
*CD 제작, 홈페이지 탑재
*보고서, 부록
*학생 파
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단계: 수업관찰
(5) 5단계: 교수-학습과정 분석
(6) 6단계: 협의회 전략기획
(7) 7단계: 협의회
(8) 8단계: 기획갱신
3) 발전장학
4) 협동적 동료장학
5) 자기장학
6) 전통적 장학
7) 인간자원 장학
8) 선택적 장학
9) 기타의 장학모형
* 참고문
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수업 프로그램
5) 10개의 단추
Ⅵ. 초등학교 수학과(수학교육)의 기하판활용전략
1. 기하판의 소개
2. 기하판의 활용 의의
3. 기하판의 활용영역
4. 기하판 활용을 위한 수업 모형
1) 학습 주제 및 내용 안내하기
2) 기하판으로 탐구하기
3)
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