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문제제기 Ⅱ. 대상 선정 Ⅲ. 동영상 UCC의 개념 정의 Ⅳ. 동영상 UCC의 이용 동기  1. 자기표현  2. 차별화된 오락성  3. 모방과 창조 Ⅴ. 결론 ※ 참고문헌
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컴퓨터 게임과 문화, 이룸, 2005 강신영, 정보화 교육, 부산시 보육교사 1급 승급교육 자료집, 2006 김수영, 가정에서 유아 컴퓨터 게임 이용에 대한 현황 연구, 이화여자대학교, 2001 김승옥, 유아의 인터넷 안전의식 측정도구 개발, 덕성여자대학
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대학교 대학원 논문, 2009. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년기의 주요 사회문제 1) 청소년 학교폭력 2) 청소년의 스마트폰 중독 3) 사이버 폭력 4) 디지털 성범죄 5) 집단 따돌림 6) 청소년 자살 2. 청소년 여가의 필요성 3. 청소년기 사회문
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문화관광부, 통계로 보는 문화산업, 1999 문화관광부, 콘텐츠 코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술
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1) merits를 꼭 줄 수 있어야 한다 2) cost의 문제 3. Character개발을 위한 Categorization Ⅶ. 3D애니메이션 솔루션별 시장동향 1. 전문 3D애니메이션 소프트웨어 2. 일반 3D애니메이션 소프트웨어 3. 플러그인 소프트웨어 Ⅷ. 결론 참고문헌
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문화 (1) 그룹채팅서비스와 한국의 촌락공동체 (2) 모바일 콘텐츠 플랫폼 서비스 (3) 프로필 사진과 상태 메시지 2) 세계적 SNS의 등장과 그 여파에 따른 한국적 SNS의 고갈 (1) 세계적 SNS, Facebook과 Twitter의 등장 (2) 한국형 SNS의 몰락 (3) 카카오톡의
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스마트폰 애플리케이션 이용과 중독의 관계", 전북대학교 교육대학원 학위논문(석사) 김병년, 2013, "청소년의 스마트폰 중독이 사회성 발달에 미치는 영향", 한국콘텐츠학회논문지 Ⅰ. 서론 ------------------------------------------- 1 1) 연구 목
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대학교 출판문화원(교재). 2. 조복희, 도현심, 유가효(2016), 인간발달, 교문사. 3. 정은희(2014), 성인 중기 학습자의 생활경험이 학습참여 동기와 행복감에 미치는 영향 연구, 백석대학교 기독교전문대학원. 4. 최경숙ㆍ송하나(2010), 발달 심리학(
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자기통제력 및 우울/불안이 남녀 청소년의 인터넷 중독에 미치는 영향, 이화여자대학교 대학원 논문, 2008. 전종국, 집단미술치료와 치료적 요인의 연구 경향과 향후 과제, 한국미술치료학회, 2007. 전소영, 미술치료 프로그램이 스마트폰 중독
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대학교 대학원 석사학위논문 -이빛나(2015) 이러닝 형성평가의 교정적 피드백방식이 학습자의 학업성취도와 학업적 자기효 능감에 미치는 영향. 한국교원대학교 대학원 석사학위논문 목차 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 (1)1장에서 선정한 주제에 관한
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