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우수한 영업수익성을 시현하는 등 온라인 게임 등급제와 관련한 부정적 논란에서 일정수준 벗어났다. 또한 신규게임의 잇따른 출시, 중국진출 등을 통해 장기적인 성장의 기반을 구축하려는 노력이 가시화되는 단계이다.
따라서 신제품 출
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디자인 차별화의 제품전략이 최대의 광고효과를 나타낼 수 있다는 취지에서 별도의 광고집행보다는 제품자체의 품질관리에 역점을 두어 제품들이 소비자의 손에서 손으로 직접 느끼며 선택되도록 하자는 데 있다. 즉 광고를 다량집행함으로
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모바일게임 컨텐츠 프로젝트, 서울 베스트북
신성문(2000) - 세계 모바일게임시장 현황, 정보통신정책연구원
이후종(2002) - 연구논문 모바일게임 산업의 현황에 대한 고찰, 한국디자인과학학회
이후종 - 모바일게임 산업의 현황에 대한 고찰
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게임컨텐츠를 발굴하고 개발하기 위해서는 인공지능, 가상현실, 3D그래픽, 고급프로그래밍 및 알고리즘 등의 연구가 선행되어야 한다.
문화예술적으로 접근하고 아트워크 및 디자인적으로 발전시키기 위해서는 디자인감각, 색채과학, 조형감
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디자인 시대 - 표현명 외, 안그라픽스, 2008
고객가치를 경영하라 (고객만족을 넘어) - 이유재, 21세기북스, 2007
브랜드 네이밍 - 김상률, 랜덤하우스, 2007 1. KT 소개
2. QOOK 소개
3. 경쟁 환경 분석
4. 마케팅 전략 분석
5. 향후 전략 방안
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컨텐츠 개발
- 고객 개개인 맡춤 서비스 정보 활성화
- 다른 업체와의 제휴 1. 아이템명
2. 설명
3. 이유
4. 창업 준비 사항 및 비용
5. 시장 환경 및 수익성
6. 성공요소
7. 홍보 및 마케팅 전략
8. 주요 사례
9. 도움을 받을 수
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디자인 Manual 제판, 인쇄, 제본 감리
-Manual 인쇄원고 납품
최종 성과품 제출
참고문헌
[1] 김동현, "21세기 첨단기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 문화관광부, 1999. 12. 4
[2] 김희수, 유선실, 최영석, 이상오, "게임기 산업의 동향과 국내 게임
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게임산업의 해외진출
Ⅲ. 모바일컨텐츠산업의 해외진출
1. 낮은 브랜드 인지도
2. 파트너쉽 형태 진출의 성공확률 미비
3. 지역별 다른 전략 필요
4. 수익이 날 때까지 장기간의 투자기간이 필요
5. 콘텐츠 현지화 작업의 노하우 부족
6.
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디자인 아웃소싱
3) 엔지니어의 의식전환
4) 이노디자인과의 만남
(2) The Best Functionality
(3) Friendly Customer Service
(4) iRIVER Customer Evangelists
(5) 퍼플카우(보라빛 소) 마케팅
(6) 마지막 10%원칙의 웹 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 승부수
(1) 기술과 스
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모바일 시장의 최근 변화
1. 핵심 업체들의 시장 대응
2. 핵심 가치의 중심 이동
II. 사업 영역 및 가치 사슬의 변화
1. 휴대폰 제조업체
1). 디바이스 사업 영역의 확대
2). 가치 사슬 영역의 확대
3). 컨텐츠 서비스 중심의 신규 수익 창
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