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게임에 구현함으로서 현지의 게임 몰입도를 증가시켰다. 서두
(1) 온라인 게임 산업의 규모와 발전 가능성
(2) 현지화 사례 <미국의 Blizzard 사의 World of warcraft>
현지화- 현지 컨텐츠 배급.
현지화- 언어 및 정
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분석
2.2.1 현황과 경영철학 (ppt에서는 필요없지 않을까?)
2.3. 4P
2.4. SWOT
2.5. SPT
2.5.1 시장 세분화와 타겟마켓 설정
(1) 개인고객
(2) 기업고객
2.5.2 Positioning
2.6 전략
3. 본문 Ⅱ
3.1. 수익모형에 근거한 개인 고객 & 기업
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게임의 심오함을 더 발견할 수 있는 기회가 되었다.
참고 사이트
<블리자드 홈페이지> http://www.blizzard.co.kr/
<서든 어택 홈페이지> http://suddenattack.netmarble.net/
<와우메카> http://wow.gamemeca.com/special/section/html_section/wow/ 1. 서론
2.
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사이에서 아무런 의심이 없이 당연한 것으로 받아들여지고, 새로운 구성원에게는 조직의 대내외적 문제를 해결하는 올바른 방법으로 학습되어지는 것” 1.산업특징
2.기업특징
3.기업의 현조직의 이해
4.조직변혁
5.조직문화
6.결론
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분석)
(1) 인크루트
(2) 커리어닷컴
(3) 기타 새로운 전문사이트
2.2. 자사분석
2.2.1 현황과 경영철학 (ppt에서는 필요없지 않을까?)
2.3. 4P
2.4. SWOT
2.5. SPT
2.5.1 시장 세분화와 타겟마켓 설정
(1) 개인고객
(2) 기업고객
2.5.2 Positioning
2.6 전략
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산업재산권
2-1. 특허법
*분쟁사례를 통한 특허전략
*특허 관리 성공 사례
2-2. 실용신안법
*특허권과의 구별
*실용신안법의 특징
*실용신안 사례
2-3. 의장법
*의장법의 의의 및 취지
*등록요건
*의장법의 목적
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공해 방지법과 미 철강업계의 변화
3) 규제조치를 지키는데 있어서의 규모의 경제성(Economies of Scale in Compliance)
6. 자동차의 Air Bag 설치 규제
7. 기업의 경영전략과 공공정책의 영향
8. 자동차의 수입 규제와 당사자들의 대응 전략
참고문헌
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자료 <아마추어리즘과 프로페셔널리즘의 양립에 대한 담론>
두산백과사전 EnCyber
<게임백서-2007 대한민국> 한국게임산업진흥원
이장혁 기자 <기회의 땅 e스포츠> 게임한국
이광기 기자 <세계 최강 e스포츠 최강신화> 조선일보
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게임
2-2) 온라인 게임 성공 요인에 관한 선행 연구
3. 연구 방법
3-1. 표본 설정 및 자료 수집
4. 온라인 게임 성공요인 도출
4-1. 표본의 기술적 특성
4-2. 온라인 게임 성공요인 도출
4-3. 타당성 및 신뢰성 분석
5. AHP 기법을
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기업트렌드
-통합마케팅
사회트렌드
-한류
-여행트렌드의 변화
기술트렌드
-상황인식기술
5. CJ E&M 상품소개
상품소개
-제품(공연)
-여행패키지 4P 분석
-제품(방송)
6. CJ E&M STP 전략
시장세분화
타깃
포지셔닝
7. CJ E&M 마케팅전
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