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게임 시장의 선두인    “NCSOFT” 국내 최초 3D게임 ‘뮤’의 “WebZen”  두 업체의 성공전략을 비교, 분석 문제점과 방향 제시. NCsoft 회사 소개 ╋━━━━━━━━━━───────── 기업철학  도전, 변화, 창조를
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략방향\", 유통저널, 2002. 2 장희정·양위주, \"레저\", 한국 레저산업연구소, 2000. 9 한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론 2. 엔터테인먼트산업 (1) 엔터테인먼트 산업의 변화 (2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향 (3) 기업
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 서론 1. 기업 소개 2. 선정 동기 3. 시 점 본론 I. 일반 환경 및 산업구조 분석 II. 조직의 구조 분석 III. 조직의 전략 분석 IV. 조직의 문화 분석 V. 효과성 분석 결론 a. 현 시점의 닌텐도 b. 닌텐도가 가야할 길 c. 시사점
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산업에 관한 일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
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게임 개발뿐만 아니라 기업의 전 부분에서 서비스 정신을 가지고 노력할 필요가 있겠다. 1. 넥슨 NEXON 기업소개 2. 넥슨 기업핵심역량 3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석) 4. 넥슨의 전략경영 성공사례 5. 넥슨의 마
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략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화 2. 문화콘텐츠 전략적 해외홍보 체제구축 1) 수출지원 홍보전략을 통한 마케팅 활성화 2) 아리랑 TV 등 홍보채널 다각화로 홍보체제 강화 3) 세계 문화콘텐츠산업 리더 초청 워크샵의 정례화 4) 글로벌 콘
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게임이 청소년들에게 제1의 놀이문화로 자리잡도록 내버려두기에는 부작용이 많다. 사회 전반적으로 온라인게임을 적절한 수준에서 즐길 수 있는 환경을 만들어가는 것이 정보화 사회에서 중요한 과제중 하나라고 생각한다. < 참고자료 >
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게임이 아동의 수리 능력과 공간 기술에 미치는 효과. 서울대학교 아동 가족학과 석사학위 논문. 한국게임산업개발원(2003). 교육용 게임시장 분석 및 개발전략. 서울. 정일 백영균(2002), 온라인 게임에서의 학습활동. 김영수, 강명희. 정재삼
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산업의 발전 전략 ● 영화산업 1. 영화 산업의 개요 2. 국내 영화 산업의 현황과 전망 3. 영화 산업의 발전전략 ● 음반산업 1. 음반 산업의 개요 2. 국내 음반 산업의 현황과 전망 3. 음반 산업의 발전전략 ● 게임 산업 1. 게임콘텐츠의 개요 2.
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략서 휴먼웍스 편집부 저 |휴먼웍스 1. 온라인 게임과 넥슨 1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사 1-2. 넥슨의 등장과 성장 1-3. 넥슨 조직의 변화 2. 넥슨의 조직 문화 2-1. 인사 관리 2-2. 개방적 조직문화 3. 넥슨의 조직구조 3-1.
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