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뿐이다. 탈육체화된 인간은 이제 아이디와 아바타의 모습으로 동시에 여러 장소에 출몰할 수 있다. 오래된 무협지에서나 등장할 법한 축지법과 축시법은 장구한 수련에서 얻어진 내공의 힘이 아니라 비트의 힘을 빌어 실현되고 있다.
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러한 상황을 염두에 두어야만 한다. 아쉽게도 디지털 예술의 담론조차 이러한 ‘디지털 문명론’의 아류에 속하는 경우를 흔히 볼 수 있다. 참으로 유감스러운 일이 아닐 수 없다. 예컨대 ‘물질이 아니라 비트’라는 식의 표현은 세계의 물
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ng)
아날로그 오디오 신호에서 일정한 구간마다 샘플 신호를 선택하는 것
- 양자화(quantization)
표본화에서 선택된 신호의 y축 값을 결정하는 것을 양자화라고 한다. 즉, 표본화된 신호의 크기를 몇 비트의 크기로 표현할 것인가를 결정하는 단계
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지금 우리는 변화해가는 비트의 세계에 발맞추어 나가아가고 있지만 옛날 구세대 즉 갑작스럽게 변화한 이 비트의 세계에 적응해나가지 못하는 옛 아날로그시대의 사람들이 바로 그 예이다.) 이렇게 변해가는 비트의 세계는 우리에게 물질적
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비트는 비트다’ 에서는 ‘비트’ 와 ‘아톰’의 차이점을 주로 설명한다. 즉 ‘비트’는 디지털 시대를 대표하는 용어로, ‘아톰’은 아날로그 시대를 대표하는 용어로 설명된다. 이 책에서는 주로 ‘비트’에 초점이 맞추어서 설명이 되어
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