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먼트 등 부대수입원의 개발 및 계약 3. 투자자문과 수입관리 4. 법률 및 세무자문 Ⅵ. 선수에이전트의 계약절차 1. 선수 에이전트간의 계약조건 2. 계약당사자 3. 제공서비스 4. 계약기간 5. 수수료 조항 6. 정액 수수료 7. 정률 수수료 8
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  • 등록일 2010.02.03
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먼트 유형 및 현황 연구, 한국 스포츠사회학회지 제 10호, 1998 박세혁·전호문·김용만, 스포츠 마케팅 이재현, 프로야구 선수들의 선수에이전트에 관한 인식조사 연구논문, 2003 David K. Stotlar, 김종·김종환 역, 스포츠마케팅 어떻게 할 것인가&nbs
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  • 등록일 2008.12.07
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기업글로벌 네트워크와의 경쟁 7. 일본의 유통구조의 복잡성 제4장 한일무역불균형의 개선방안 1. 중화학공업 육성 2. 대일시장 마케팅강화 3. 핵심부품의 국산화 4. 유통구조혁신 5. 정보화에 대응한 고도화전략 6. 내수형 산
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완전히 바꾸어 놓게 된 것이다. * 디지털 경제와 경영환경 Ⅰ. 디지털 경제의 등장 Ⅱ. 예측불허의 시대 Ⅲ. 현대 경영환경 변화의 동기 가. 시장의 세계화 나. 소비자 중심 다. 정보기술 위주 라. 산업 간 경계의 소멸
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  • 등록일 2011.08.17
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기업의 e프로큐어먼트 시스템에 직접적인 통합을 할 수 없는 중소규모 업체에 특히 많은 효용을 제공할 것이다. 참고문헌 고승철(1997) - 전자상거래의 정보보호, 월간정보화사회 김은(1997) - 전자상거래를 위한 정책과 추진방안, 한국전산원
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기업의 비전/Motto - 마케팅 전략 1. 초기 Daum의 마케팅 전략 2. 1999-2001 마케팅 전략의 변화 - 성공요인 - SWOT분석 - 향후 대책 3. Freechal.com - 기업의 비전/Motto - 마케팅 전략 1. 커뮤니티 2. 전자상거래 - 성공
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정보화 사회와 스포츠 1. 정보화 사회의 개요 2. 스포츠 정보화 3. 정보화 사회의 스포츠유형 ꊳ 고령화 사회와 스포츠 1. 사회 인구학적 특성의 변화와 노인문제 2. 고령화 사회의 스포츠 ꊴ 엔터테인먼트와 스포츠 1. 즐거움과
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정보가 교환되고 전 세계를 일시에 접촉할 수 있는 반면 확고한 통제 주체가 없는 매체의 특성을 고려하여 마케팅 전략을 수립하여야 효과적으로 마케팅 목적을 달성할 수 있다. 이제 사이버마케팅을 하고자 하는 기업들은 위에서 언급한 기
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성공요인 Ⅳ. 영상산업 비전 1. 디지테인먼트 산업으로 변화 2. 멀티윈도우 시대의 도래 Ⅴ. 게임산업 비전 1. E3(Electronic Entertainment Expo) 2. ECTS(Electronic Computer Trade Show) 3. TOKYO GAME SHOW 4. AM SHOW(Amusement Machine Show) 참고문헌
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기업과 제품 이미지를 향상시키는데 활용하기 위해 선수나 팀을 후원하여 그들을 자사 제품 광고에 등장시키거나 자사 제품을 경기 중에 착용하거나 사용하도록 하였다. 이처럼 선수를 통한 엔도스먼트를 적극적으로 활용하는 이유는 최고
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