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및 테크닉, 소자영, 강영철, 김은경, 스리메카닷텀,2005 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 빅데이터 분석기법 1) 정량적 분석 2) 데이터 마이닝 2. 활용사례 3. 문제점과 해결책 1) 문제점 2) 해결책 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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기업으로 자리매김할 수 있을 것이다. *참고문헌 - 이인혜, 권상집. K-POP 패러다임을 넘어: 빅히트 엔터테인먼트의 한국형 문화 혁신에 의한 가치 창출. 한국경영학회, 25(1), 페이지 미상. - 김현수, 곽남미, 김다연 . 엔터테인먼트 플랫폼 서비스
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기업들이 해외 시장으로 진출할 때도 중요한 경쟁력 요소가 될 것이라고 판단한다. 6. 참고문헌 김영한, 정보기술과 경영전략, 경영출판사, 2023. 박성훈, 디지털 트랜스포메이션과 기업 경쟁력, 기술경영연구소, 2024. 이재용, 빅데이터 활용 전
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기업과 차별화시키는 것은 힘들다. 고객충성도를 좀 더 높이고 더 많은 신규고객을 유인하기 위해서는 더 적극적인 마케팅을 해야 한다. 온라인을 벗어나 오프라인 차원에서도 마케팅을 해야 한다는 것이다. 빅데이터 분석을 통해 넷플릭스
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  • 등록일 2014.06.18
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기업과 차별화시키는 것은 힘들다. 고객충성도를 좀 더 높이고 더 많은 신규고객을 유인하기 위해서는 더 적극적인 마케팅을 해야 한다. 온라인을 벗어나 오프라인 차원에서도 마케팅을 해야 한다는 것이다. 빅데이터 분석을 통해 넷플릭스
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엔터테인먼트 산업에는 다음과 같은 파급효과가 예상된다. 먼저 엔터테인먼트 산업 전체의 양적·질적 발전이 있을 것이다. 그리고 유통 및 솔루션 분야가 급부상하면서 빅 비즈니스화 할 것으로 예상된다. 그리고 관련 전자 기기 산업의 발
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엔터테인먼트 기업으로의 도약을, AI 기반 개인화 서비스를 통해 사용자 경험의 혁신을, 그리고 글로벌 IP 협업을 통해 브랜드 가치 제고와 시장 확대를 이룰 수 있을 것이다. <참고문헌> - 김상욱. 한국 온라인게임 기업의 글로벌 마케팅
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기업의 사회적 책임활동이 브랜드 자산과 태도, 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구-서비스품질 조절효과를 중심으로-,박남구,공주대학교 대학원 경영학과, 2013.10 한상필, 최민욱 (2011) 변화하는 환경에서 기업의 지속성장을 위한 기업 이미
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엔터테인먼트 기업보다 경쟁우위에 위치해있다. 하지만 지속가능성을 보이기는 어렵다. 따라서 하이브가 앞으로도 경쟁우위를 차지하기 위해서는 하나의 아티스트에 의존하는 것이 아니라 다른 인적자원을 생산해내는 일에도 힘을 쓰고 현
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엔터테인먼트 개발팀 팀장, 동국대 정보보호대학원> @ http://www.donga.com/fbin/moeum?n=dstory$b_133&a=v&l=5&id=200006110097 배종태(KAIST 테크노경영대학원 교수·미국 스탠퍼드대 객원교수) ztbae@gsb.stnaford.edu @ http://billlangton.com/ @ http://www.smugmug.com/ @ 동아 전
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  • 등록일 2009.01.17
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