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개입과정 (1) 개입방법의 근거 (2) 초기과정 (3) 중기과정 (4) 말기과정 4. 평가단계 <정신분열병 환자 가족교육 프로그램 사례> < 영화 ‘말아톤’ 사례> <부모의 역할 지도> Ⅵ. 결론 및 평가 <참고문헌>
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  • 등록일 2005.12.06
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프로그램이 구성되어야 할 것 같다. <참고문헌> 김인숙(2005). 미술치료가 발달장애 아동의 애착 형성에 미치는 영향: 상징놀이의 활용을 중심으로. 원광대 보건환경대학원. 양경희(2007). 장애아를 위한 『통합적 미술교육』 프로그램에
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  • 등록일 2009.08.21
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자세히 몰라서 힘이 들었다. 참고문헌 유아체육교육 - 손원호 유아체육교육 - 소정룡 유아, 특수체육지도론 - 서인규 유아 및 아동체육 - 김기웅, 곽은정 공저 유아체육프로그램의 실제 - 이보선 外 5명 유아체육교육학 원론 - 정인태 
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  • 등록일 2008.12.10
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프로그램의 폐기 ④ 프로그램 유형 변경 또는 참여자 수 조정 ⑤ 다른 프로그램 선택 참고문헌 기업체 HRD 담당자의 직무교육 요구분석 길대환 저 | 서울대 대학원 발행, 농산업교육 전공 정부출연연구소의 교육프로그램 사례분석 : HRD관점을
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  • 등록일 2009.02.02
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참여할 수 있는 능동적인 개인으로서의 프로그램들이 전문성과 자신감을 갖도록 도와 줄 수 있으리라고 생각한다. Ⅰ. 여성관련 프로그램 사례 -하나에서 아홉까지- Ⅱ. 여성관련 프로그램의 분석 Ⅲ. 여성관련 프로그램의 방향
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  • 등록일 2004.06.22
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 ☆ 농촌여성교육의 필요성 ☆ 현 농촌교육 프로그램의 사례 분석 1. 사례 분석 ①서예교실 ②수지침 교실 ③컴퓨터 교실 2. 공통점 ① 거리와 시간의 용이 ② 비용 ③ 필요성 3.발전방안
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교육 프로그램 사례 연구, 한서대 대학원 석사학위논문, 2008. 3. 천정은, 자서전 쓰기 지도 방법 연구, 한국교원대 대학원 석사학위논문, 2004. 1) 선택주제 : 인생의 전환점에 관련한 질문과 답 (1) 질문1과 답 (2) 질문2과 답 (3) 질문3
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 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 Ⅰ. 온라인게임의 개념 1. 온라인게임의 정의 2. 온라인게임의 역사 3. 온라인게임의 분류 4. 온라인게임의 특징 5. 온라인게임의 특성 6. 온라인게임과 청소년문화의 특성 Ⅱ. 온
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교육정보화 현황조사", 한국정보문센터, {정보화로 가는길}, 2000년 3월, 통권 35호. 손연기 외. {정보문화 확산 및 내실화 방안연구}, 서울: 정보통신부, 1998. 신상연, {N세대를 위한 열가지 교육전략}, 낮은울타리, 2000. 유지열 외, {국민생활정보화
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사례 3. 집안 형제가 모두 인터넷 게임에 중독된 사례 4. 현실에서의 자랑거리로 삼으려는 학생 사례 Ⅶ. 청소년의 인터넷 이용과 부모의 참여 Ⅷ. 청소년보호를 위한 주요내용 1. 사이버윤리의 정립 2. 미디어교육의 제도적 정착 3. 민
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  • 등록일 2007.11.21
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