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구성요소
6. 즐거운 조직만들기 방안
1). 조직 일체화가 경쟁력의 핵심
2). 대면의사소통이 중요
3). 공감(共感)의 장으로 워크샵을 개선
7. 즐거운 조직만들기 사례
<사례> L사의 “Fun & productivity” 워크샵
Ⅲ. 결론
참고문헌
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1999. 7.
<봉사학습의 지도 및 실행수준>
구 분
전체 학교
중고등학교
학년차원의 봉사학습
70 %
53 %
학년이나 학교차원의 일부가 아닌 개별 수업과정으로서의 봉사학습
62 %
70 %
교과목 차원의 봉사학습
53 %
44 %
특별교육프로그램의 일환으로
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통해 예산을 확보하고자 함
○ 청소년 사례 홍보를 통해 개인(기업) 기부자 발굴을 통해 후원금 확보하여 부족한 사업비를 충당하고 자 함 1. 사업의필요셩
2. 대상자 욕구
3. 양천구 지역 특성
4. 사업 목적 및 목표
5. 세부사업 내용
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1. 고령친화 여가산업의 정의
2. 고령친화 여가산업의 특징
3. 고령친화산업의 등장배경
4. 고령친화 여가산업의 효과
Ⅲ. 주요 선진국의 고령친화 여가산업 사례분석
1. 미국
2. 일본
Ⅳ. 우리나라 고령친화 여가산업 현황과 전망
1. 체
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1)운동과 안정성
2)장애인의 체육, 스포츠, 레크리에이션의 지도 기술
3)장애유아에 대한 놀이 및 신체발육
4)체육트레이닝의 방법과 가능성
5)장애인들이 새로운 게임, 새로운 스프츠 개발
6)장애인의 체육, 스프츠에 적합한 기기의 개발
7
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의미
1) 가족복지의 개념
2) 가족복지의 필요성
3) 가족복지의 대상과 영역
4) 가족복지의 기능
6. 가족복지의 접근 방법
1) 거시적 접근방법
2) 미시적 접근방법
7. 가족복지사례
Ⅲ. 결론
8. 가족복지의 과제와 전망
참고문헌
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방문간호의 차이
3. 케어복지사와 사회복지사
Ⅲ. 케어복지사의 필요성
1. 케어와 간호의 관계
2. 케어복지사의 제도적 도입방법
Ⅳ. 케어복지사의 교육훈련
1. 교육훈련의 필요성과 의의
2. 교육 프로그램의 비교
Ⅴ. 제안 및 결론
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프로그램의 개발
나. 전문가 육성
다. 구성원의 의견수렴
라. 리더십 개발 중심 운영
10. 사례연구 : L사의 “Fun & productivity" 워크숍
가. 첫 번째 마당 : 들어가는 마당
나. 두 번째 마당 : 알리는 마당
다. 세 번째 마당 : 나누는 마당
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마) 조직 구성원의 몰입 / 對面 (face to face) 의사소통이 중요
바) 최고경영자의역할
사) 워크샵(Workshop) 의활용
아) 공감의 장으로 워크샵을 개선
자) 개발 및 운영상의 포인트
차) 사례연구 : L사의 “Fun & productivity" 워크샵
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프로그램(communication), 집단협동프로그램(group dynamics), 마무리의 순서
3. 정(靜)→동(動)→정(靜)의 흐름으로 만든다.
4. 적은 인원에서 많은 인원으로
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함께 제공되는 참고자료파일
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레크리에이션계획서(전체안).ppt
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