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사업 업무안내, 1999. 4.
한국원자력연구소, 창업보육센터 사업계획서, 1998. 5.
DEWRSB of AUSTRALIA, The Planning and Development of Small Business Incubators, 2000. 2.
OECD, Business Incubation, International Case Studies, 1999.
Rustam Lalkaka, Lesson from International Experience for the Promoti
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게임기 발매 등, 일본의 주력분야인 비디오게임과 아케이드게임분야의 분발을 발판으로 다시 활성화되어가는 분위기이다. 또한 국가적인 IT환경발전 지원정책으로 기본적인 네트워크 인프라가 구성되면 온라인게임과 모바일게임분야에서도
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게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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사업에 대한 교육청차원의 참여 및 지원
- 사이버 제주 평화학교 구축 운영
- 제주도평화교육협의회 구축 등 지역인사 활용 강사풀제 운영
- 학교 특별활동에 ‘평화연구반, 평화시사반, 평화방송반’ 등 조직 활동
○ UNESCO 세계자연유산 관
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네트워크로 각종 거래 및 정보 교환 등을 효율적으로 운영하고 있다. 또한 GE는 각 사업부 공장별로 관리해오던 공급업체를 TPN(Trading Process Network) 시스템을 구축하여 전세계의 45개 공장 및 25,000개의 공급업체를 네트워크로 연결하여 관리하고
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네트워크 서비스, 임홍규, bnimedia, 2005-12-09
-유비쿼터스 사업화 동향과 주요 과제, 배수한, LG경제연구원, 2003-12
-유비쿼터스 세상, 윤훈주, 월간 뇌, 2005년 1월호
-일본의 유비쿼터스 전략, 전자신문, 2004-01-27
-e재팬 전략Ⅱ, 성호철, 전자신문, 2004
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게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 해외시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다.
따라서 문화콘텐츠산업은 매우 경쟁력 있는 산업이
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사업모델 소개 및 현황
1. 애플TV
2. 구글TV
3. 삼성 Apps TV
Ⅴ. 선진 외국의 스마트TV 관련 정책현황 및 사례분석
1. 미국
2. 유럽
3. 일본
4. 시사점
Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝
1. TV산업의 가치사슬 분석
2. 스마트TV 포지셔닝 전략
Ⅶ. 스
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게임, 애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는
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