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, 심리-생리적 관계
3. 클라인 : 투사적 동일시
4. 대상관계론 : '정서적 공감-지지' 체험
5. 위니컷 : '과도기적 대상'과 유희 체험
6. 라깡 : 쥬이쌍스와 죽음본능
III. 사이버 중독을 유발하는 사회적 요인들
IV. 교훈
V. 종합정리
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중독 되게 된다.
6. 결 론
사이버스페이스가 지니는 여러 가지 특성들이 온라인게임사용에 영향을 미치는 것은 한가지로만 설명을 할 수 없을 것이다. 분석 자료를 통해서 쉽게 알 수 있듯이, 온라인 게임 사용자가 각각의 특성에 대한 반응이
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사이버 스페이스, 唯我論―사이버 스페이스의 철학적 의미," 《매체의 철학》 김상환 外, (나남, 1998), pp. 201~202) 사이버 중독증 편견 ― 정신분석학적 접근
우리의 문제상황
물음들
정보화 사회의 특성과 인터넷의 매력들
인간의
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특성
Ⅴ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)의 교육적활용
Ⅵ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)와 인터넷중독
Ⅶ. CMC(컴퓨터매개통신, 컴퓨터매개커뮤니케이션)와 컴퓨터매개정치커뮤니케이션
Ⅷ. CMC(컴퓨터
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사이버문화연구소
2001년 1월호기사 정보화로 가는 길, 사이버스페이스의 희망사항 사이버 문화연구소 소장 민경배 소장
사이버문화연구소(2000), Cyber is, 서울: 역사넷
안정임, 김동규(2000), 청소년의 인터넷 중독증후군 및 음란물 접촉 행위에
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