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사회의 중심에 서 있을 것이라는 생각이 들었다. 우리가 이 신개념의 사회에서 앞서가기 위해서는 정부와 기업 그리고, 국민의 뜨거운 관심이 필요하다.
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디지털혁명의 정의
2. 디지털혁명에 따른 문화생활의 변화
1) 음악
2) 영화와 TV
3) 도서출판
4) 게임
3. 디지털문화의 특징
1) 디지털문화는 공동체 문화이다.
2) 디지털문화는 나눔의 문화이다.
평가와 전망
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정보화의 개념 및 목표
(2) 학교교육에 있어서 교육정보화의 추세
2) 멀티미디어 및 컴퓨터 활용교육
(1) 컴퓨터 활용 교육을 위한 관점
(2) 멀티미디어를 통한 학습교육
3) 기업교육과 교육공학관의 관계
(1) 기업교육에 있어서 인적자
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사회공헌사례
1) 삼성그룹 - 6개 재단 통해 활발한 활동
2) 우림건설 - 사회적 약자계층 지원에 앞장
3) 유한킴벌리 - 산림보전·환경보호에 큰 공헌
4) 이랜드 - 북한 주민 돕기 확대
5) 태평양 - 여성 건강 위한 의미있는 사업
6) 한화그
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서비스
- 특정 사람이 특정 공간에 특정 물건에 따라 맞춤형 서비스를 받게 되도록 구상
▶ 제주 텔레매틱스 시범사업
- 텔레매틱스 : 통신 (Telecommunication) + 정보과학 (Informatics)
- 위치정보와 무선통신망을 이용하여 자동차 운전자에게 교통
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사회 시스템 3
2. 유비쿼터스 사회 시스템 플랫폼 3
(1) 유비쿼터스 퍼스널 단말기(UT)
(2) 유비쿼터스 칩(UC)
(3) 유비쿼터스 서비스 유통센타(UX)
IV. 유비쿼터스 사회 시스템 애플리케이션
1. 유비쿼터스 건강안심 시스템 6
(1) 정의
(2) 기본
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정보자원의 검색을 위한 포털사이트를 운영한다. (6)도서관 및 디지털도서관 관련 요소기술에 대한 연구지원시스템을 구축한다.
6. 결론
2001년 3월 16일자 디지털타임즈와 2001년 3월 15일자 inews24에는 다음
과 같은 기사내용들이 수록되어 있다
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기술지도를 실시하며 이에 대한 자금지원을 정부가 담당하여 정보화에 대하여 소극적인 중소기업을 도와야 할 것이다.
(2) 전자상거래 참여 유도
중소기업이 인터넷상에 홈페이지를 구축하는 것은 전자상거래 도입의 첫걸음이다. 기업을 전
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구축을 위해 차세대 통합네트워크(NGcN) 프로젝트를 진행할 예정이다. 차세대 통합네트워크는 유·무선 및 통신·방송 등 새로운 융합서비스를 창출하고, 현재 및 미래의 멀티미디어 서비스를 수용하는 IP기반의 통합네트워크이다.
핵심기술로
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기술
4. 기술의 진화 방향과 서비스 고도화 개요
6. 유비쿼터스 응용 기술
A. 홈 네트워크 개요 및 기술 동향
7. 유비쿼터스 네트워크 구현시 예상되는 문제점
8. 유비쿼터스와 미래사회
1. 기업의 IT 도입
2. 경영환경의 변화
3. I
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