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개념
◉유비쿼터스의 활용방안
1.산업
2.즐거운 가정
3.안전한 가정
4.윤택한 가정
◉유비쿼터스 컴퓨팅과 제 3의 물결, 제 3공간
◉국내의 유비쿼터스 정책
◉유비쿼터스의 향후 기술전망
◉결론
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정보통신부가 지난해부터 사이버 코리아의 후속으로 유비쿼터스, 즉 ‘U-코리아’에 정책 드라이브를 걸고 있는 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 유비쿼터스의 개념
Ⅲ. 정보화 사회와 유비쿼터스
Ⅳ. 유비쿼터스와 무선통신 기술
1. 단거리
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정보혁명을 일으켜 지금까지 발표한 사회, 문화와 우리의 의식구조에까지 대변혁을 가져오고 있습니다. 그러나 이러한 정보화사회의 실체가 무엇이고 과연 우리가 정보화시대에 살고 있는 근거가 무엇인지에 대한 확실한 개념을 세우는 것
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기술 절대 영향력에 대한 회의
1) 혁신적 정치 신화에 대한 의구심
2) 전자 민주주의 현실화의 한계
2. 미래 정치(전자 민주주의)의 위험성
1) 일반 시민의 관심저하
2) 감시사회
3) 전제정치, 전자독재
3. 반론의 의의
Ⅶ. 결론
참고문헌
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정보통신기술에 바탕을 둔 미래지향적 정부
2) 작고 생산적인 정부
3) 고객 지향적 열린 정부
5. 전자정부의 구현 목표
6. 전자정부의 행정이념
1) 사회적 형평성 추구
2) 민주적 절차 중시
3) 행정민주성: 정부업무의 투명성, 국민과의 상호
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통신동호회 사례를 중심으로. 서울대학교 대학원 석사학위논문.
정한웅(2000). 청소년의 인터넷 활용실태에 관한 연구. 한성대학교 경영대학원 석사학위논문.
조동기(1996). 정보화사회에서의 개인의 정체성과 프라이버시의 문제. 정보통신기술
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안", 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」,
9). 한국첨단게임산업협회, "한국 게임산업의 현황과 전망", 2002
10). 한국첨단게임산업협회, "온라인 게임 산업의 발전 방향", 2000
11). PC Gamer(Monthly), 200
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정보통신윤리 교육의 기본 원칙
(1) 기본 교육(basic education)
(2) 균형 교육(balanced education)
(3) 공동체 교육(education for community)
(4) 다문화 교육
(5) 정체성 교육
(6) 기술에 바탕을 둔 교육
6. 정보통신윤리 교육의 목표
7. 정보통신윤리 교육의
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통신망에 걸맞는 응용서비스라는 사실이 시사하는 바가 매우크다. 정보화사회의 간접 자본인 초고속정보통신망은 산업사회의 간접자본들과는 운영측면에서 많은 차이점을 가지고 있고 첨단기술과 고도의 서비스가 중심이 되므로 민간기업
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사회적?기능적 의미
Ⅲ. 뉴미디어의 환경
1. 다양한 뉴미디어의 출현
2. 뉴미디어의 공통된 특성
Ⅳ. 뉴미디어기술의 종류
Ⅴ. 뉴미디어기술의 이데올로기
1. 상호 작용적 쌍방향성의 이데올로기
2. 탈대중적 다양성의 이데올로기
3.
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