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될 수 있고, 경제 효능감이나 경제관념 등을 높일 수 있을 것이다.
※참고문헌
http://www.khgames.co.kr
http://kids.hankooki.com
http://www.naver.com
http://www.google.co.kr
[그림1] [그림2]
[그림3] 1. 개관
2. 수업 활용 방안
3. 사용방법
4. 기대효과
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게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티
참고 신문 자료
연합뉴스 2
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교육시스템의 개선 지원
3) 효율적인 인력 활용을 위한 산학협력 체계의 구축
4) 소프트웨어분야의 우수인력이 유치될 수 있는 인센티브시스템 구축
3. 국가적 기술혁신 네트워크 구축
1) 소프트웨어업체와 H/W업체, 서비스업체 간의 기술
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게임중독에 미치는 영향, 한국놀이치료학회, 2009
강신영, 유아 정보화 역기능 극복방안에 대한 고찰, 유아교육논총, 2003
권희경, 컴퓨터교육과 유아의 인지능력의 발달, 경희대학교 대학원 석사학위논문, 1993
정병호, 함께 크는 우리 아이, 또
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온라인게임의 감정구조와 현실세계의 감정구조: 실증적 연구를 위한 서설적 연구, 한국문화연구 N.5, 한국문화연구원.
한국청소년개발원 편(2005), 청소년문화론, 교육과학사.
홍성태(2000), 사이버 사회의 문화와 정치, 서울: 문화과학사.
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