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게임소프트 슈퍼마리오브라더스의 등장으로 게임산업의 붐을 이루게 되었고 게임은 일본인들의 최대 엔터테인먼트로 자리매김하게 되었다. 이와 같이 게임의 폭발적인 수요 증가는 출판, 방송, 영상 관련 기업들의 게임 소프트 산업 참여를
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콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역
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네트워크
다. IPv6
3) 9대 신 성장동력
가. 차세대 이동통신
나. 디지털 TV/방송
다. 홈 네트워크
라. IT SOC
마. 차세대 PC
바. 임베디드 SW
사. 디지털콘텐츠(DC)
아. 텔레매틱스
자. 지능형 서비스 로봇
4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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신 성장동력
가. 차세대 이동통신
나. 디지털 TV/방송
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4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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성장동력
가. 차세대 이동통신
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4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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컨텐츠의 평가지원시스템에서의 평가 및 조사활동의 흐름
2. 저작권처리시스템 프로젝트
1) 저작물의 유통촉진시스템의 개요
2) 저작물 유동촉진시스템을 사용하는 이점
Ⅵ. 일본의 모바일
Ⅶ. 일본의 게임
Ⅷ. 일본의 W-CDMA(광대역코
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컨텐츠 협회
-노무라종합연구소 1.디지털콘텐츠 정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
7.디지털
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산업 결산, 영화진흥위원회
◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제
◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사
◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤
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수출 7000만 달러 돌파
② 한국, 아시아 영상마켓의 중심으로 떠오르다
2. 한류의 미래 -개선방안
① 경제적 효과의 극대화
② 아시아에만 제한된 인기 확장
③ 드라마의 인기를 다른 콘텐츠에 확장
Ⅳ. 참고 및 기타
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방송 시장상황분석
5. 아프리카TV SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threats (위협)
6. 아프리카TV STP 분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (목표시장선정)
(3) Positioning (포지셔닝)
7. 아프리카TV 마케팅
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