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엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL의 개념과 특성
2. PPL의 쟁점
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅 캐릭터
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확대
- 엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
- 에버랜드 전략
- 캐릭터 창출을 통한 비타 500 이미지의 시각화
- ‘500’의 의미부여를 통한 홍보 전략
- 소비층 확대를 위해 30,40대를 타겟으로 광고
- 흡연자의 건강에 호소
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엔터테인먼트 컨텐츠를 접목한 광고, 스타 마케팅, PPL(product placement) 등을 통해 이미지 차별화를 시도하려는 노력이 증대됨에 따라 엔터테인먼트 산업은 기업의 마케팅과 브랜드 구축 작업에도 직간접적으로 영향을 미치면서 중요한 역할을
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산업의 역할을 수행하기 시작하면서 문화나 예술, 엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문
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광고를 통해 ‘싸구려’의 이미지를 벗고 ‘저렴하지만 좋은 제품을 공급하는 회사’라는 이미지를 만들고, 지면광고를 통해 TV 세대가 아닌 60~80대에게 2900엔과 1900엔의 가격을 확실하게 어필하였기 때문에 가능한 일이었다.
- 매장 디스플레
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