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게임은 공학의 마이너리티, 만화는 출판의 마이너리티, 애니메이션은 영화의 마이너리티. 캐릭터는 디자인의 마이너리티로 남는 현실에서 세계 수준의 문화 콘텐츠 입국은 없다. 1.지식기반사회와 문화콘텐츠 산업의 부각 (1) 지식기반사
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  • 등록일 2008.02.12
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애니메이션 관련 업체가 31%로 가장 높은 분포를 나타냈으며, 다음으로는 다큐 관련 독립제작사가 27.6%, 교양이 22.5%, 드라마가 5.6%, 종합이 5.2%, 기타가 4.2%이었다. Ⅶ. 결론 및 제언 문화산업 세부 통계 및 동향통계는 문화산업 기간통계와 별도
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  • 등록일 2010.10.09
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일본진출 성공사례 - 출판산업에서의 해리포터 - ‘우리들의 행복한 시간’의 성공전략 - 스포츠마케팅 - 박찬호와 TG삼보 사례 - 영화산업의 경제성(스파이더맨시리즈) - 게임산업의 경제성(NC소프트의 리니지) 3. 결론 4. 참고문헌
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  • 등록일 2009.05.12
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영화시장 현황( 편 수 기준, 문화관광부 (통계로 보는 문화산업) ) 연 도 구분 1989 1992 1993 1994 1995 1996 1997 총공급(편) 431 456 483 446 442 548 490 한국영화(%) 25.5 21.0 13.0 14.5 14.4 11.8 12.0 미국영화(%) 24.3 41.7 41.1 47.3 51.3 49.6 52.6 4. 미국영화와 우리영화의
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  • 등록일 2002.10.27
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문화산업은 눈부신 성장을 이루었다. 한국의 평균 경제성장률이 8.8%인 점을 감안할 때, 2001년도 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감 율은 23%를 웃돈다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인
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  • 등록일 2007.02.05
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논문 947건

애니메이션 게임종합지원센터 건립, 첨단문화산업 기술개발단지 조성, 전주 한지패션쇼, 민속놀이 영화비디오 제작 등을 추진하고 있다. 경북지역에서는 주로 전통 문화상품 제조형 문화산업의 발전에 중점이 두어져 왔다. 유교문화의 중심
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  • 발행일 2004.12.28
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문화산업을 21세기 국가 기간산업으로 등극시키고자 하는 일련의 기획 속에서 문화산업 진흥책이 마련되었다. 그것에 의해 다양한 문화산업의 성장 발전이 이루어져 그것이 한류로 이어졌다는 평가가 다른 나라에서 나오고 있다. 즉 국가의
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  • 발행일 2008.03.13
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문화관광부는 만화산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계
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  • 발행일 2008.02.10
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산업의 고용비중 증가 11 4. 여성의 노동시장 진입의 꾸준한 증가 11 IV. 정보기술인력 양성의 필요성 13 1. 숙련불일치에 따른 문제발생 13 2. 실업의 증가 가능성 13 3. 정보기술 인력양성의 필요성 13 V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관
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  • 발행일 2010.01.18
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영화산업의 업체 일반 사항 47 1.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 53 2. 방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58 2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58 2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63 3. 애니메이션 및 게임산업 대
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  • 발행일 2009.10.21
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기업신용보고서 82,545건

한국중천전화산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
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  • 발행일 2025.05.22
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 한국중천전화산업(주)
  • 대표자 이장수/가와나카에이스케
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중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 국문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 국문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 발행일 2025.08.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 영문
중화라이프산업(주)에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관계
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  • 기업명 중화라이프산업(주)
  • 대표자 고태암
  • 보고서타입 영문

취업자료 8,019건

영화 이론: 아오키아이 테오리 (Auteur Theory) 130 2. 영화 이론: 시네마테크 (Cin?ma v?rit?) 130 3. 예술 이론: 워터새고 이론 (Watershed Theory) 130 4. 예술 이론: 정체성 이론 (Identity Theory) 130 5. 공연 이론: 브레히트의 공연 이론 (Brechtian Theater) 131 ? 문화
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  • 직종구분 기타
영화 이론: 아오키아이 테오리 (Auteur Theory) 137 2. 영화 이론: 시네마테크 (Cin?ma v?rit?) 137 3. 예술 이론: 워터새고 이론 (Watershed Theory) 137 4. 예술 이론: 정체성 이론 (Identity Theory) 137 5. 공연 이론: 브레히트의 공연 이론 (Brechtian Theater) 137 ? 문화
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문화적 역할 연구 실용음악이 대중문화 및 음악 교육에서 수행하는 역할을 연구하고, 보다 효과적인 실용음악 교육 방법을 개발하는 것에도 관심이 있습니다. 실용음악을 배울 때 창의성과 실무 역량을 동시에 향상시킬 수 있는 교육 방법을
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  • 직종구분 기타
산업의 발전에 기여하며 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖춘 음악가로 성장하겠습니다. 국제 영화제와 음악 페스티벌, 해외 공동 제작 프로젝트 등에 참여하여 한국 영상음악의 위상을 높이고, 다양한 문화와 예술적 배경을 융합하는 글로벌
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  • 직종구분 기타
통계입니다. 실용성을 중시하는 외국의 수학교육에 비하여 우리의 수학교육은 시험을 위해 존재한다고 들었습니다. 대학에 가서는 평소 관심 있었던 수열과 극한, 미적분학을 심층적으로 공부해 보고 싶습니다. 저의 궁극적인 꿈은 제가 배
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  • 등록일 2005.06.11
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  • 직종구분 전문직

파워포인트배경 136건

가격 : 8,450원 (-1,950원)
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할인가 : 30,000원(26페이지)
가격 : 29,900원 (-6,900원)
할인가 : 23,000원(36페이지)
가격 : 46,800원 (-10,800원)
할인가 : 36,000원(36페이지)
가격 : 8,450원 (-1,950원)
할인가 : 6,500원(5페이지)
가격 : 30,680원 (-7,080원)
할인가 : 23,600원(22페이지)
가격 : 8,450원 (-1,950원)
할인가 : 6,500원(5페이지)
가격 : 20,020원 (-4,620원)
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