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지향할 수 있는 여가활동 습득 및 개선에 목적을 둔 서비스이다. Ⅰ. 서론
1. 정의
2. 개념
3. 역사
1) 선사문명시대
2) 합리적 의학시대
3) 종교영향시대
4) 제도적인 치료시대
5) 20C의 레크리에이션운동
Ⅱ. 본론
1. 목적
2.
치료 레크레이션|레크레이션|정의|개념|역사|목적|필요성|영역|대상|치료 레크리에이션, <치료 레크리에이션> 치료 레크리에이션 정의, 개념, 역사, 목적, 필요성, 영역, 대상, 가치, 효과 및 사례,
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2002
이재규, 노키아 스토리, 21세기 북스, 2000
강철희 외 3인, 모바일 컴퓨팅, 교보문고, 2000
대한전자공학회, PCS기술, 청문각, 2000
한국청소년문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002
한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건
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2004) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 노인문제
2. 현대요가의 특징
3. 실버세대를 위한 요가와 수행법
1) 실버세대와 요가
2) 아사나
3) 명상
(1) 죽음에 대한 명상
(2) 명상 수행법
4. 실버요가의 문화적 활용
5. 실버요가의 산업적 활용
Ⅲ. 결
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산업이라고 할 수 있다.
세계시장을 보더라도 소득수준의 향상 등으로 소비자의 구매패 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구를 위한 이론적 고찰
1. 디자인 정책의 개념 및 필요성
2. 디자인 산업적 특징
3. 디자인산업의 의의
4. 디자인 패러다임의 변화
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대한상공회의소
■ 주간한국
■ http://www.iricoldr.com
■ http://www.daum.net
■ http://www.naver.com
■ http://www.empas.com 1. 서론 p.3
2. 본론 p.3
2-1. 감성마케팅의 정의 p.3
2-2. 감성마케팅의 종류와 적용 사례 p.8
2-2-1. 향기마케팅 p.8
2-2-2.
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