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인터넷과 사이버 사회’, 커뮤니케이션 북스, 2000
그 외 인터넷 개인 블로그에서 참고. Ⅰ. 들어가며.
Ⅱ. 본 론.
*대중매체의 정의
*기술적 측면에서 본 대중매체의 발달
*새로운 대중매체의 출현.
*인터넷의 정치적 의사결정에의 영향
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대중매체의 영향력을 인식한 고급 이미지의 광고 및 지속적인 홍보, 젊은 중산층을 겨냥한 젊은 감각의 중형차의 개발, 인터넷을 활용한 광고 및 광범위한 전자상거래 시장의 건설, 철저한 사후관리 시스템의 개발. 마지막으로 '현디안(Hyundai
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새로운 기술 개발
5) 스포츠의 대중화
6) 복장, 용구도 TV에 알맞게 변화
7) 새 경기 창안
5. 스포츠 미디어의 문제점
1) 전통적 남성 우월주의 조장
2) ‘관전(보는) 스포츠’를 고착화시킴
3) 정부 치적(治積)을 과대홍보
4) 폭력성
5)
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인터넷을 통한 유통
2) 분해와 결합이 쉽다
3) 다양하게 versioning할 수 있다
3. 디지털 상품의 특징
1) 경험재이다
2) 한계비용이 제로
3) 공공재
Ⅵ. 상품(제품)의 미학
Ⅶ. 상품(제품)의 상표
Ⅷ. 상품(제품)의 수명곡선
1. 도입기: 일명
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창업아이템
1. 놀이 정보 제공업
2. 다이어트 컨설팅
3. 문화 카페
4. 사이버 소설
5. 여행 디자이너
6. 여행 연출업
7. 여행용 패키지 식품점
8. 관광 정보 제공업
9. 인터넷 정보 가공업
10. 신개념의 정보 제공업
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