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공학의 탐구, 양서원, 2000 김영석, 디지털미디어와 사회, 나남출판, 2000 김민구, 멀티미디어 활용 소개, 서울 : 교육과학사 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 멀티미디어 컨텐츠 1) 멀티미디어의 개념 2) 멀티미디어 컨텐츠의 개
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대학교 논문집 제30집 이병훈·김종성(2004), 전자감시와 노동자 반응 : A은행 콜센터의 사례연구, 한국산업노동학회 최문기 외 6인(2003), 인권과 법, 세종출판사 CCTV철거를 위한 전북공동대책위(2001), 노동자 감시 문제와 대용 CCTV문제 해결을 위
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)와 비용편익분석절차 Ⅵ. IT(정보기술)와 BPR(비즈니스재구축) Ⅶ. IT(정보기술)와 정보불평등 Ⅷ. IT(정보기술)와 정보시스템(IS) 1. 정보시스템의 정의 2. 컴퓨터 기반 정보시스템(computer-based information system)의 구성 요소 참고문헌
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서울 : 미술나라 Ⅰ. 교구(학습도구)의 개념 Ⅱ. 교구(학습도구)의 특징 1. 가시성 2. 단순성 3. 정확성 4. 흥미 5. 실용성 Ⅲ. 교구(학습도구)의 필요성 Ⅳ. 교구(학습도구) 그림카드와 낱말카드 1. 그림 카드(Picture flash card) 2. 낱말
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대학교 교육대학원 석사논문, 1990 이성호 지음, 교수방법론, 학지사, 1999 이연숙, 가정과 교육의 이론과 실제, 신광출판사, 2002 전국교육대학교 실과교육연구회, 실과교육, 서울 : 교육출판사, 1996 정성봉, 실과교수학습, 교학사, 1999 Ⅰ. 서
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자기소개 2) 교류 주제의 결정 3) 주제와 관련된 정보 수집과 정리 4) 국제 교류 정리 3. 교수-학습 활동 1) 목표 2) 전개 4. 실천을 마치고 Ⅷ. 일본 ICT(정보통신기술)활용교육의 과학과 밀레니엄 프로젝트 1. 사자자리 유성 1) 목적 2) 지
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전기, 학령기 아동의 심리사회적 발달 I. 심리사회적 발달 1. 정서발달 2. 성역할 발달 : 성안정성, 성향상성 확립 3. 집단놀이 4. 자아개념과 자아존중감의 형성 5. 사회화 II. 심리사회적 발달 1. 정서적 발달 2. 자기이해의 발달 3
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서울, 과학교육사, 1988 변영계·김영환 / 교육방법 및 교육공학, 학지사, 1999 변영계·김광휘, 협동학습의 이론과 실제, 서울 : 학지사, 1999 열린교육학회 / 열린수업모형 탐색, 서울 : 도서출판 열린교실, 1997 우성수 / 교육학 이야기 우박사가 들
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컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징 1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점 2) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 단점 2. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용 1) 개별화 2) 상호 작용의 극대화 3) 학습자 흥미 유발과 유지 4) 학습 성취 및 진도의 측정
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이해시킴 5. 작업 시간 6. 시의 적절한 주의 7. 발표 8. 반성 시간 Ⅸ. 프로젝트기반학습(PBL, 프로젝트수업)의 기대효과 1. 자기 주도학습 능력 신장 2. 협동적 상호작용 능력 신장 3. 정보 및 과학기술 소양 증진 Ⅹ. 결론 참고문헌
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