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공학협회(Technology Education Federation of Australia : TEFA)
2) 호주 멀티미디어협력센터
3) 열린교육훈련원
Ⅳ. 독일의 교육정보화
1. 교육정보화 배경
2. 교육정보화 현황
1) Fit for the Information Age
2) 정보학교 프로젝트
3) COMENIUS 시범사업
Ⅴ. 네
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컴퓨터실 사용 및 ICT관련 시설에 대한 학년별, 교과별 시간 안배를 사전 계획
4) 지역사회 인사 및 학부모 자원봉사자들의 도우미 활동을 사전 계획
Ⅴ. ICT(정보통신기술)활용교육의 지도방법
1. 수업계획면
2. 수업진행면
3. 평가면
4.
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전자
컴공
소공
조장
조원
조원
조원
강용훈
김현철
권오찬
신재웅
불참자
0 명
불
참
자
명
단
없음
작성자
소 속 : 컴퓨터 공학 전공 성 명 : 강용훈
회 의 록
과목명 : 공학설계입문
회의명
아이디어 평가
일 시
06/24
장 소
D229
의 안
최종 문제
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서울 : 멀티미디어교육지원센터
박은아(1997), 세계의 정보통신기반구조 구축 동향, 정보화로 가는 길, 광주광역시 교육청, 정보화 사회와 교사의 소양
백석기(1997), 교원의 정보소양 교육과 자격인증 방안에 대한 구상, 교원의 정보소양 추진
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자기에게 맞는 직업을 택하는 일일 것이다.
참고문헌
공병호 / 10년후세계,해냄,2005
공성진 / 바뀌는 세상 바뀌는 직업세계, 석필, 2000
김만행 / 도전해 볼 만한 21세기 유망직종, 동천사, 1998
김규철 / 광고 크리에이티브 기본편, 서울 미디어
서
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자기 참모들로부터 충분한 의견을 듣고 결심했다.
최근 걸프전은 그야말로 체계화된 정보전이고 전자전이어서 더이상 영웅이 없다는 소리가 나오고 있다. 2000년대는 정보화 사회, 지식사회로 특정지어 지고 있다.
따라서 한 사람의 지식과
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전자우편 사용시의 네티켓
3. 공개 자료실에서의 네티켓
4. 유즈넷 뉴스를 사용할 때의 네티켓
5. 원격 접속(Telnet) 및 파일 전송(FTP)을 할 때의 네티켓
6. 공용 컴퓨터를 사용할 때의 네티켓
7. 홈페이지를 작성할 때의 네티켓
8. 게임매니아
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도덕적 의미
2) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 특징
2. 사이버 중독의 특징
1) 사이버 중독의 정의
2) 사이버 중독의 분류
3. 사이버 중독의 실태와 예방
1) 사이버 중독의 실태
2) 사이버 중독의 대응방안
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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전자우편게임-------------------------------------------25
다. 다이얼업 서비스 게임------------------------------------26
라. 온라인 비디오 게임--------------------------------------26
마. 인터넷 게임--------------------------------------------27
VI. 국내 온라인 게임시
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자기주도적 학습 환경 제공
3. 창의력 및 문제 해결력 신장
4. 다양한 교수-학습 활동 촉진
5. 교육의 장 확대
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 기본방향
Ⅶ. 과학과의 정보통신기술(ICT)활용교육
Ⅷ. 사회과의 정보통신기술(ICT)활용교육
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