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대학원. 이희경 (2003). “청소년의 게임이용과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향”. <청소년학 연구> 10권 4호. p.355~380; 유승호 외 (2001). 《게임중독의 현황과 대처방안》. 문화관광부. 최옥채, 박미은, 서미경, 전석
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서론: 한국의 시계산업과 로만손의 위치 - 로만손의 시작 - 해외시장으로의 첫걸음 - 로만손의 핵심역량 발견 - 위기를 기회로 - 시장의 다변화 - 해외시장공략의 핵심전략 - 가격전략 - 광고전략 - 러시아로의 진출 - 세
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  • 등록일 2006.08.17
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언론매체를 중심으로 한 팸투어와 다양한 팜플렛 통한 판촉이 효과적 4) 중국인 환대분위기 조성 주요 방문지에 중국어 안내문 방송, 접객업소에서의 중국가요 방송, 중국 각 도시별로 우호의 날 행사 개최 등을 통해 환대분위기를 조성 5) 경
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  • 등록일 2013.07.15
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서비스 트위터, 괄목할만한 미디어로 등장, 한국언론재단, 신문과방송 미니블로그 트위터(Twitter) 인기, 정보통신산업진흥원, 정보통신연구진흥원 학술정보 이희수, 소셜 미디어의 진화와 소셜 미디어 마케팅, 마케팅, 2009. 12 네이버 백과사전
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  • 등록일 2011.11.27
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서비스 트위터, 괄목할만한 미디어로 등장, 한국언론재단, 신문과방송 미니블로그 트위터(Twitter) 인기, 정보통신산업진흥원, 정보통신연구진흥원 학술정보 이희수, 소셜 미디어의 진화와 소셜 미디어 마케팅, 마케팅, 2009. 12 네이버 백과사전
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서울 : 문음사 * 김병록(2002), 미디어 교육이란 무엇인가? * 김택환·최창섭(2000), 한국 미디어 교육 제도화 모델, 한국언론재단, 언론재단총서25, 세계미디어교육모델 * 박동숙(1994), 외국 사례를 중심으로 본 미디어 교육 현황, 신문과 방송 * 안
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서론 1.1애니메이션의 정의 1.2연구 배경과 목적 2. 한미일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황 2.1미국의 애니메이션 2.2일본의 애니메이션 2.3한국의 애니메이션 3. 한국 극장용 창작 애니메이션의 소개와 고찰 4. 한국 애니메이션의 문제
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서 본 논문을 마친다. 참고문헌 김광일(1985). 캐릭터와 기업 이미지형성에 관한 연구. 홍익대학교 대학원 석사학위논문. 김미현(1994). Brand Identity 전개에 관한 연구. 숙명여대학교 대학원 석사학위논문. 김성미(1993). 팬시상품에 미치는 캐릭터
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  • 등록일 2003.10.06
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서의 동양의학의 인지도를 파악하고 생소한 분야에 대한 거부감을 줄이기 위한 캠페인 및 강연회로써 해외시장으로의 진출을 조심스럽게 준비하였다. 이러한 사전 준비와 마케팅, 홍보로써 사상체질에 대한 인식을 높여 사업을 점차 확대시
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대학원 석사학위논문. 금창민(2013). 중고등학생의 스마트폰 ‘중독 경향성(proneness)\'과 정신건강문제에 관한 연구. 서울대학교 석사학위논문. 김덕모(2003). 청소년의 인터넷 음란물 이용 행태와 대처방안에 관한 연구. 언론과학연구. 김효순(200
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