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방향성을 가지게 된다. 하나는 그 장르의 특성과 게임의 원리(약정)에 바탕을 둔 연구, 즉 발굴 전략을 요구한다는 점이다. 전략과 연구는 기업적 목적의 산업 차원에서나 공익을 추구하는 사회적 차원 양자에서 수행할 수 있다. 다른 하나는
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정책 성과
Ⅲ. 문화산업진흥 과제
Ⅳ. 문화산업진흥의 비전과 전략
V. 분야별 추진전략과 주요사업
1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화
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사례를 구체적으로 기술하시오.
3. (최근 5년 이내에) 다른 사람이 생각하지 못한 아이디어를 제시하여, 기대한 성과를 만들어서 주위 사람의 인정을 받은 사례를 기술하시오.
4. 귀하가 농협에 지원한 구체적인 동기에 대하여 제시하고, 그러
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유비쿼터스 사회
1. 유비쿼터스란?
2. 유비쿼터스 개념의 이해
3.유비쿼터스 특징
4 유비쿼터스의 장.단점
5.유비쿼터스 관련 해외 개발 동향
6.한국의 개발 동향(U-KOREA 전략)
7.유비쿼터스의 적용 사례
8.유비쿼터스의 향후 전망과 과제
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신성장동력
1. 차세대이동통신기기
2. 디지털TV/방송기기
3. 차세대PC
4. 임베디드S/W
5. 홈 네트워크기기
6. 디지털컨텐츠
7. 지능형로봇
8. 텔레매틱스기기
9. IT SoC
제 5 장 결론
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디지털 컨텐츠의 네트워크 유통시장 형성을 위한 연구회
이영아, KISDI/2000, 디지털컨텐츠 산업 실태조사, 디지털컨텐츠 개념과 기획 방법론
이인찬·권남훈 외, 정보통신정책연구원/2000, 정보통신기술이 컨텐츠 산업에 미치는 파급효과 분석
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디지털시대의 경영
Ⅶ. 해외 디지털산업 인력 양성 사례
1. 일본
2. 한국과 일본의 비교 분석
1) 학제 비교
2) 커리큘럼 비교
3) 시설 비교
4) 소결
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업 육성 및 보호방안
1. 기술적인 보호조치
2. 디지털컨텐츠의 불
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전략과학기술의 범위 및 중요성
Ⅲ. 국내외 동향
1. 주요국의 동향
2. 국내 동향
3. 시장 동향
Ⅳ. 개발목표 및 추진전략
Ⅴ. 중점개발기술 선정
Ⅵ. 추진체제
Ⅶ. 분야별 중점추진과제
1. 정보기술(IT) 분야
2. 생명공학
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컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브, 또는 스토리 DB 등의 형태로 구축되어 사전제작과정에서 이용될 수 있는 문화컨텐츠 자료로 활용될 것이 기대된다. 앞에서도 언급되었지만, 그러나, 이러한 디지털 전환작업의 효과는 투자 비
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방송사업자가 운영하는 웹캐스팅
2) 통신사업자가 운영하는 웹캐스팅
3) 독립 웹캐스팅 방송국
4) 기업, 학교에서 운영하는 웹캐스팅 방송국
Ⅴ. 다양한 대학교 웹캐스팅(Web Casting)의 사례
1. 숭실대학교 인터넷 방송국(www.ssizen.net)
2. 고려
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