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정보통신대학원 석사학위 청구논문
김선자(1998). 「구성주의에 의한 사회과 수업설계 및 적용: 문제중심학습에 의한
사례연구」. 경희대학교 대학원 석사학위청구논문
홍경선(1999). 「문제중심학습 원리를 적용한 웹기반 교육의 사례 연구」
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정보 수용자에서 능동적인 지식 생산자로 변화시키고 있으며, 개인의 학습 스타일에 맞춘 맞춤형 교육의 필요성이 강조되고 있다.
1.2 선정한 학습 방법
이러한 변화 속에서 자기주도 학습이 주목받고 있다. 자기주도 학습은 학습자가 자신
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대학교. 석사학위논문.
김종의(2007). 한국소비자와 통하는 마케팅. 형설.
정기홍, “원격교육과 사이버대학의 발전방향에 관한 연구”, 경기대학교 정보통신대학원, 석사학위논문, 2002.
김선연, 신효진(2012), “대학생의 학과교수 만족도 구성
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정보 제공
- 통역 및 비서 서비스 제공, 공항 배웅, 마중서비스 제공
- 국내외 외국인의 보험사 업무 처리
- 여행정보제공, 편의시설 제공
- 동반가족을 위한 각종정보제공
- 설문지 통한 자료수집
②. (주)Medifriend의 ‘한국방문 미용
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정보통신대학원 정보보안전공
건양대학교 정보보호학과
경북대 일반대학원 정보보호학과(정보보호전공)
경원대학교 소프트웨어학부(정보보호학과)
고려대 정보보호대학원
단국대 멀티미디어대학원 정보보호학과(정보보호전공)
대전
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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1. 컬러마케팅이란?
2. 컬러마케팅의 성장배경
3. 컬러마케팅의 효과
1) 식별성
2) 상징성
3) 연상성
4) 주목성
4. 기업과 브랜드에서 컬러의 역할
1) 기업 컬러
2) 브랜드 컬러
5. 컬러 마케팅 전략
1) 브랜드 이미지 확립
2) 상품
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2.6%로 가장 많이 차지했고, 건강에 대한 관심도는 ‘관심이 조금있다’가 66.8%, 식사에 대한 생각은 배고픔의 해결이 45.5%로 가장많이 나타났으며, 키는 남학생은 평균 173.7cm 여학생은 평균 161cm, 몸무게는 남학생은 평균 65.3kg, 여학생은 평균 50
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Ⅰ.
서론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 방법
1.3 용어 정리
Ⅱ.
관련 연구
2.1 온라인 게임
2.2 가상 공간 심리학
2.3 인터넷 폭력
2.4 인터넷 게임의 폭력 실태
Ⅲ.
해결 방법
3.1 인터넷 윤리 교육
3.2 인터넷 욕설 필터
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사이버학교의 논의배경
Ⅲ. 사이버학교의 유형
Ⅳ. 사이버학교의 전제
Ⅴ. 사이버학교의 장점
Ⅵ. 사이버학교의 수업체제
Ⅶ. 사이버학교의 문제점
Ⅷ. 멕시코의 사이버학교 사례
1. 멕시코 사이버 학교에서
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