|
클래스의 구성이 끝났으며, 사용자의 입력을 받는 부분, 기타 에니메이션 부분들이 남아있다. 기본적인 게임의 동작은 마무리되었다.
4. 개발목표
에니메이션요소를 추가한다. 1. 초기 개발계획
2. 개발일정
3. 개발과정
4. 개발목표
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2003.12.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
수준이 비교적 높은 남성이 주를 이루었다. 유효한 조사 대상은 19,687명이고 이중 온라인 게임 이용자는 8,643명으로 전체의 43%에 달했다. 온라인게임은 젊은 층일수록 이용자가 높고 18세 이하에서는 14%를 나타냈으며, 50세 이상은 4.8%에 불과하
|
- 페이지 12페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.09.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임에서 처음으로 케릭터를 성장시키면서 무역하는 게임으로 상인, 헌터, 도적, 등으로 직업이 있는 색다르게 즐길 수 있는 게임.
- 현제 세계로 나아가서 유럽, 아시아, 북미에서도 서비스 하고 있으며, 회원수도 1500만명이 넘은 최고의 게임
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.01.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임은 다른 중독에 비해서 접하기가 매우 쉽다는 특징으로 말미암아, 지금 인터넷 게임 중독은 새로운 사회 문제로써 대두되고 있는 실정이다. 문화관광부산하 한국 게임 산업 개발원이 2004년 3월부터 2개월간 1500명을 대상으로 실시한 게임
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.06.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
개발감, 공격성을 중심으로, 사이버 커뮤니케이션 학보.
김종훈 외(2009), e-스포츠 관람객의 라이프스타일유형에 따른 시장세분화, 한국체육학회지-인문사회과학.
이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관
|
- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2019.09.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|