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소니 코리아의 기회요인
3) 디지털 가전 제품 고객의 트렌드(trend)
3. 기업의 이미지의 중요성
1) 기업이미지의 본질적인 의미
2) 바람직한 기업이미지 정립방법
4. 사회 공헌의 의미, 문화마케팅으로의 재정립
1) 전략적 관점에서 바라
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기업 선정 이유
2. 아이리버 소개
본론.
1. 아이리버 성장과정
1-1. 외부요인
1-1-1. 산업분석
1-1-2. 시장분석
1-2. 내부요인
1-2-1. KF분석
1-2-2. 기업전략 분석
2. 아이리버 위기
2-1. 위기 요인 분석
2-1-1. 애플의 아이팟 등장
2-1-2. 무리한 사업
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전략을 입안하고 기술개발을 담당하는 본사 직할의 디지털 네트워크 사업부 설치
AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진
소니가 갖고 있는 영화, 음악, 게임 등 풍부한 컨텐츠의 유통경로 확대를 위해 마이크로 소프트와 제휴추진
차세대
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마케팅 전략
뛰어난 기능과 동시에 타 제품과 차별화 된 디자인을 통해 주 고객층이 요구하는 편익을 제공함으로써 시장점유율 확대 □ 기업 사명
□ 환경 분석
○ 시장 분석
○ 경쟁 상품 분석
※ 올림푸스 E-PL1
※ 파나
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, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
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기여하고 있다. 이는 영화, 음악, 게임 등 디지털 콘텐츠 사업을 펼치는 소니의 장점을 잘 결합한 문화 마케팅 사례로 꼽을 수 있다.
또한 청소년 교육과 예술 및 문화 지원에 집중, 미래 세대의 주인공인 청소년들을 위한 교육과 예술 발전을
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기업이 한국에 진출하였다가 실패한 사례, 성공한 사례. 그리고 한국의 기업이 해외 기업에 대응한 사례, 한국의 글로벌 기업이 해외 진출에 성공한 사례를 살펴보았다. 그리고 글로벌 마케팅 전략의 하나인 광고의 양면성을 살펴보았다.
위
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기업이미지 통합 관리
기업 아이덴티티(CI; Corporate Identity)
제품시스템디자인(PSDProduct System Design)
CI 구성요소
공간디자인(SD; Space Design)
브라운(Braun)
기술혁신에 의한 제품개발
브라운사의 디자인 철학
소니(Sony)의 디지털 드림(Digital Dreams
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기획하고 뜨겁게 실행하라 : 1% 부족한 마케팅력을 키우는 법 / 양철호
레인콤의 아이리버 기업과 제품의 마케팅 전략
Ⅰ. 서론
1. 레인콤의 아이리버 선정 이유
2. 회사 소개 아이리버의 Positioning
Ⅱ. 본론
1. 아이리버의 SWOT 분석
2. 아이리버
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소니 합작에 대해 양 사 모두 호재이지만 “소니에 좀 더 유리하다”며 “소니는 합작사를 통해 LCD 관련기술 이전과 공급이 부족한 LCD패널의 안정적인 공급처를 확보했다”고 분석했다.
※ 참고목록
-문헌-
구로키 야스오, Mr.Sony 기획의 비밀
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