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디지털 컨텐츠 진흥사업
1. 디지털 컨텐츠진흥정책 이원화
2. 시장원리를 무시한 정책지원
3. 사업환경의 질적 수준 미흡
4. 해외 마케팅 지원방식의 형식화
Ⅸ. 디지털과 문화정체성
Ⅹ. 디지털 보존방안
?. 결론
참고문헌
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전략수립
4. 예상되는 결과 도출
Ⅱ. 본론
1. 마케팅 조사
(1) 설문계획
(2) 설문지 작성
2. SPSS를 통한 분석
(1) 빈도분석
(2) 상관분석
(3) 회귀분석
(4) 교차분석
3. STP 분석
4. 4P 분석
Ⅲ. 결론
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기업소개
1) 진출현황
2) 엔터기술의 경쟁력 확보 요인
2. 제품소개
3. 시장 분석
1) 휴대용 반주기 시장 특성
2) 경쟁 시장 분석
4. 해외 진출 사례
5. 발전 가능성
1) 한류 아이템으로서의 도약
2) 다른 산업과의 연계 - 웨딩 산업
3) MIDI
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전략
6. 어도비의 외부환경
7. Cloud의 기대 효과
8. Cloud의 문제점과 주요쟁점
9. 고객충성도 제고 마케팅
10. 고객확장 마케팅
11. 강점(Strength) 분석
12. 선도 기업적 위치
13. 전문적이고 다양한 프로그램을 제공
14. 인재발굴에 주력
15. 회사
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전략과분석.hwp 보고서 ● 기업명의 의미
● 기업 철학(사명)
● 기업 목표
● 사업 분야
● CEO소개
- 경영철학 소개
● 기업문화
● 조직구조
● 애플의 역사와 전략의 변화
- 탄생과 빠른 성장(1976~1981년)
- IBM의 가세(198
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Sony Computer Entertainment ) 소개>
소니가 직접 한국에 상륙한 이유 - 진출계기
본론
<전반적인 Game 시장의 흐름>
<국내 Game 시장의 흐름>
<제품 소개>
<4P 분석>
결론
<성
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- 5S
문화 마케팅의 유형 – 5S 사례
문화 판촉
문화 판촉의 예 - 벤츠
문화 지원
문화 지원의 예 - IBM
문화 연출
문화 연출 의 예 - 스타벅스
문화기업
문화 기업의 예 - 소니
문화 후광
문화 후광의 예 - 프랑스
성공적인 활용 전략
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분석, 상명대학교
김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교
김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교
서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한
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분석
(1) 도전하고자 하는 사업의 분석
(2) 목표시장
(3) 소비자분석
(4) 경쟁자분석
5. 마케팅 계획
(1) Product ; 제품정책
(2) Price ; 가격정책
(3) Promote ; 촉진정책
(4) Place ; 유통정책
6. 자본 및 재무계획
(1) 자금규모
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마케팅 방식에서 벗어나 고객의 마음을 감동시키는 고객 친화적 마케팅을 적극 추진하고 있다.
2. 가격(Price) 전략
소니, 올림푸스, 캐논, 니콘 등 주요 수입 디지털카메라 업체들의 가격인하 경쟁이 한창이다. 시장조사기관인 GfK와 관련업계
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