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소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개
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소니와 닌텐도의 SWOT, 4P, STP 비교분석
2. 소니의 성공요인 분석 - Product 우위 중심으로
3. 닌텐도의 성공요인 분석 - Promotion 우수성 중심으로
Ⅲ. 결론
현 게임시장 상황 소개 - 닌텐도의 왕권탈환 움직임 전개
두 브랜드의 향후 전망 및 대
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T : 위협
1. 강력한 경쟁업체의 존재(닌텐도)
2. 게임소프트웨어의 복제
STP분석
Marketing 방안
※마케팅 목표
※마케팅 전략(4p's)
● 결론
● 향후 개선방안
1. 알람기능 추가
2. UMD 볼륨 차별
3. TV 연결기능
4. A/S
5.다양한 색상
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스토리텔링
(6) 디지털 스토리텔링의 미래
6. 인터랙티브 스토리텔링
(1) 인터랙티브 스토리텔링이란?
(2) 엔터테인먼트
(3) 디자인 분야의 인터렉티브 스토리텔링
7. 나가면서
(1) 디지털 스토리텔링에 관한 논쟁
(2)결론
참고자료
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코리아 설립
• 1999〃 INNO DESIGN KOREA 법인 전환
• 1999〃 LG '리오스' 우수산업디자인(GD) 대전 대통령상 수상
• 2000〃 'Digital Design A to Z'전 미국 IDSA 총회 및 세계 순회전
• 2000〃 'Digital Design A to Z' Zipper Concept 한국 산업디자이너협
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코리아나 머드팩과 연극 실연
3. 사례3: 대한항공과 드라마 파일럿 후원
4. 사례4: 패션 이너웨어 르페의 런칭
5. 사례5: 대우자동차의 로미오와 줄리엣 영화CF
6. 사례6: 맥스웰 블루엣 신제품 발표회
7. 사례7: 맥스웰 블루엣
8. 사례8: 포카리
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marketing)에서 진화한 요소들을 기반으로 등장하게 되었다. 고객데이터의 세분화를 실시하여 신규고객획득, 우수고객 유지, 고객가치증진, 잠재고객 활성화, 평생고객화와 같은 사이클을 통하여 고객을 적극적으로 관리하고 유도한다.
코리아
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엔터테인먼트 등 총 8개의 부문으로 분류, 폴더 방식의 서비스로 제공함으로써 소비자가 리모컨을 클릭하는 것만으로 원하는 정보에 쉽게 접근할 수 있도록 하고 있다. 대표적 개발 품목으로 국내 최초로 무선 키보드 및 리모컨을 이용한 셋
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전략
(1) 4P 전략 ( Marketing Mix )
1) 제품전략(Product)
2) 가격전략(Price)
3) 유통전략(Place)
4) 촉진전략(Promotion)
(2) SWOT분석
1) 강점(Strength)
2) 약점(Weakness)
3) 기회(Opportuntiy)
4) 위협(Threate)
Ⅲ. 결 론
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마케팅 배경 및 취지
(2) 마케팅 Concept
(3) 마케팅 Flow
(4) 마케팅 목표
(5) 벤치마킹
(6) SWOT 분석
(7) 마케팅 전략
2. 마케팅 실행 계획
(1) Product 부분
(2) Price 부분
(3) Place 부분
(4) Promotion 부분
(5) Co - Marketing
3. 미디어 Mixing (예매 관련)
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