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전문지식 1,001건

컴퓨터 생성 이미지로 이루어져 있으며, 사용자는 시각뿐만 아니라 청각, 촉각 등 다양한 감각을 자극받아 보다 현실감 있는 경험을 하게 된다. 가상현실은 게임, 영화, 교육, 훈련 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 예를 들어, VR
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컴퓨터 그래픽 기술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015. 이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004. 이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001. 최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의
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엔터테인먼트 3). 멀티미디어 데이타베이스 4). 전자출판 5). 멀티미디어홍보, 광고 6). 온라인 홈쇼핑 7). 키오스크(KIOSK) 2. 기획서의 구성 1). 제안서 1-1.외부 제출용 제안서 1-2.사내용 제안서 2). 기획서 2-1. 기획 도입부 2-2. 기획의 개
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컴퓨터 인수 - 전자신문 2008 (양 종석) 세계 선진건설기업들의 기업인수합병(M&A) 성과분석 - 연세대 대학원 2008 (최 석진) M&A 기업합병, 매수와 구조재편 - 법문사 2001 (선우석호) 인수합병과 노사관계 - 한국경영자총협회 1999 M&A 전략과 실전사
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자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문. 김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004). 이설희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008. 류현주, 『컴퓨터 게임과
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엔터테인먼트 법학회, 2004 신재휴, 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략, 한국스포츠산업경영학회, 2009 조재기 외 2명, 한국 씨름과 일본 스모(相撲)의 비교연구, 한국스포츠리서치, 2004 전용배 외 1명, 한·일 야구의 사회`문화적 함의 비
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것이다. ⑤ 셧다운제는 청소년의 인권과 문화적 자기 결정권을 침해한다. ⑥ 셧다운제는 유엔아동권리협약을 위반하는 제도이다. ⑦ 셧다운제는 해외에서 이미 실패한 제도이다. Ⅲ. 결론(셧다운제에 대한 나의 견해) Ⅳ. 참고문헌
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컴퓨터를 이용한 금융결제와 법, 고려대 법학논집 제24집, 1986 ◈ 최경진, 전자상거래와 법, 현실과 미래, 1998 ◈ 탁승호, 전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사, 1996 ◈ 한국소프트웨어진흥원, 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연
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컴퓨터 게임과 내러티브, 현암사, 2003 민용식, 게임학개론, 정일 출판사, 2002 모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003 이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001 Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의 1.1
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컴퓨터에서 인터넷 검색엔진 구글과 다음, 네이버 등에 접속한 후 일정한 검색어로 검색을 해 본 후 여러 검색엔진의 검색 결과에서 어떤 차이가 나타나는지를 서술하고 왜 그런 차이가 발생했을 하는 지에 대해 분석해 보았다. 수많은 정보
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