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마케팅, 지학사
현대인과 패션 (경북대학교출판부2003.2.28)
* 여은아(1999), 인터넷을 통한 의복구매 의사결정모델, 한국의류학회 국제학술 심포지움 및 추계학술발표회
*장혜원(1995), 사회 계층에 따른 의복 관심도에 관한 연구 ( 교육수준, 직업,
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코리아, 2007
송인섭, 21세기 인재육성과 교육심리학의 과제, 한국교육심리학회, 2005
신창호, 한국의 인재양성 흐름과 교육적 맥락, 한국교육사상연구회, 2008
이정렬, 통합 인재 경영 시스템 구축, 대한병원협회, 2010
임선하, 창의성 교육의 필요
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코리아 브랜드 마케팅으로 국가 이미지 제고에 주력한다. 이를 위해 기후변화 대응노력을 해외에 적극 홍보해 글로벌 환경 리더로서의 이미지 홍보를 추진한다.
기후변화 대응분야 선·개도국간 가교역할 수행을 통해 우리나라의 국제적 그
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자기중심적 기준을 버려라. 여기서 자기중심적인 기준이란 글로벌 경영자가 의사결정을 내림에 있어서 자기 자신이 속해있는 문화의 기준에 따라 판단하는 것을 의미한다. 문화란 각각의 주어진 환경아래 그들의 의, 식, 주 문제를 해결하는
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자기를 개발해 나가며 경쟁에서 이기려 한다. 그러나 영화인들은 어떠한가? 경쟁력이 생길 때 까지 기다리라고 한다. 그렇다면 그 경쟁력은 언제 생기는 것인가? 한국의 대기업을 보라. 자원하나 나지 않는 곳에서 꿋꿋이 살아남으며 세계에
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소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다.
가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기 업체들의 저가정책과 제품개발
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 2004년 현재 개발 중인 게임을 포함하여 온라인 게임으로 매출만 육백십
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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